Unity3D项目】的更多相关文章

unity3d项目版本控制遇到些问题,找了以下资料做参考,现在mark一下,以后慢慢解决,之后总结. Unity开启meta. meta:版本控制文件,在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的64位的guid,协作开发时这个文件必须上传,否则会出现各种缺失的异常情况. 使用Unity3D也有一段时间了,由于团队一直使用SVN进行版本管理,现总结一下: (1) Unity3D的二进制资源必须加锁进行版本控制,因为它没办法merge: (2) Unit…
最近,SDK支付等接入差不多了,就从Unity3D生成IPA (企业版License), 然,需要手动执行的PostEvents竟然多大10项+, 这些我默默的承受了1周时间,每次约浪费20分钟-额外的. 周末用了2天时间,研究一下官方的例子和雨松的相关博客2篇,总算是搞定了这件事情,开心! 痛苦的前传: Unity3D导出为XCode工程后,有如下任务需要做 Plist 文件中 <key>CFBundleDevelopmentRegion</key> 中文 <string&…
我所做过的系统,分单机版系统(2005年).CS系统(2010年).实时系统(2015年),各个系统均有“延时”功能:定时调度的: 本博客说的是实时系统中的延时功能(基于Unity3D游戏引擎). 在Unity3D中,新建的脚本会默认继承MonoBehaviour,其中Update函数会被引擎自动调度,如在我的电脑上,Update函数被调用的周期为0.012s. 那么Unity3D中,仅有通过Update函数来实现延时功能吗?  还有无其他的实现呢? 怎么才能让一个界面只显示1秒之后 然后再执行…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
第一步 拿到unity3d项目,里面包含以下文件 第二步 在android studio下新建一个project 第三步 将unity3d项目目录下的libs下的jar文件复制黏贴到android studio 项目下的libs,并右击其中一个jar,选择add as library. 第四步 将unity3d项目下的assets文件复制黏贴到android studio项目下的main文件下. 第五步 在main文件下新建文件jniLibs,将unity3d项目libs文件里的armeabi-…
需求: Unity3D 一般用于做游戏 而且是跨平台的.原本设计是Android 应用端A(原生开发)进行一些业务处理,最后由A 打开Android 应用端B(Unity3D 游戏开发)进行游戏操作. 这样导致的问题: 1.A应用打开B应用 , 数据之间的传递不方便 2.正常关闭,异常关闭的交互及技术上处理麻烦 3.版本迭代,需要分开考虑 4.体验差 5. ...................... 最终要合并成一个Android应用 , 提高用户体验. 实现思路即 Android工程继承(引…
用 Sublime 已经有很长一段时间,很舒适,很贴心,根本停不下来.之前因为是开发页游,所以是用 AS3 开发,近段时间,新开了个手游项目,引擎方面选定了 Unity3D,老实说,之前没有太多的 3D 的概念,只是自己偶尔会下个 AS3 写的 3D 引擎玩一下,折腾折腾,并没有实际的工作中用到过相关的东西,如今项目需要用 Unity3D,有些兴奋,这可不是自己折腾的小打小闹了. Unity 支持的脚本有3种:C#, JS, Boo,我们这边是打算使用 C#,在使用语言的问题上并没有做太多的讨论…
我们主要使用3dsmax2010进行制作,输出FBX的类型导入Unity3D中.默认情况下,3dsmax8可以和U3D软件直接融合,自动转换为FBX物体. 注意事项如下: 1.面数控制 在MAX软件中制作单一GameObject物体的面数不能超过65000个三角形,即32500个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量.打开MAX场景,选择File/Properties/SummaryInfo可以打开文件属性记录.其中Faces可以看到每个物体的实…
承接Unity3d体感企业项目.游戏项目外包 北京公司.专业团队,成员为专业Unity3d产品公司一线开发人员,有大型产品开发经验: 提供优质的售后服务,保证产品质量,轻量级产品可以提供规范清晰的源代码,有业务需求可以进行一对一的技术指导. 欢迎联系QQ:372900288,电话:13911652504: 我们提供免费咨询及项目评估,全职开发人员,签公对公合同,开正规发票,正规办公地点.…