GL_ARRAY_BUFFER 和 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER】的更多相关文章

转载请注明出处.系列教程: webgl-lesson.wysaid.org 第七话, 了解OpenGL的几种Array Buffer,实现大量顶点的批量绘制, 以及映射纹理坐标 每一话都间隔很久,其实早就可以更新了,但是一直偷懒,实在不好意思.本来想第七话讲一讲绘制茶壶之类的东西,但是刚好前几天做了个小的网格demo,还是这种原创的东西比较讨喜,就拿这个来作为本次的蓝本吧废话就到这里,这一次的demo原型是下面这个样子的,但是下面是html5做的,现在要使用WebGL,并且做得更加好看:(请用鼠…
some OpenGL constants This is from (https://github.com/peterderivaz/pyopengles/blob/master/gl2.py) GL_DEPTH_BUFFER_BIT = 0x00000100 GL_STENCIL_BUFFER_BIT = 0x00000400 GL_COLOR_BUFFER_BIT = 0x00004000 GL_POINTS = 0x0000 GL_LINES = 0x0001 GL_LINE_LOOP…
class FOpenglEs { public: /** * 初始化 OpenGLES3.0 */ bool initOpenGLES30(HWND hwnd) { EGLConfig config; EGLint majorVersion; EGLint minorVersion; EGLint contextAttribs[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, , EGL_NONE }; if ( hwnd == NULL ) { return GL_FALS…
顶点缓存对象(Vertex Buffer Object,简称 VBO),允许开发者根据情况把顶点数据放到显存中. 如果不用 VBO,用 glVertexPointer / glNormalPointer 来指定顶点数据,这时顶点数据是放在系统内存中的,每次渲染时,都要把数据从系统内存拷贝到显存,消耗不少时间. 实际上很多拷贝都是不必要的,比如静态对象的顶点数据是不变的,如果能把它们放到显存里面,那么每次渲染时都不需要拷贝操作,可以节约不少时间. 1. 检查扩展 GL_ARB_vertex_buf…
void MyRenderer::Init_Teapot_VBO() { m_fun->glGenBuffers(, &m_teapot_vbo); m_fun->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_teapot_vbo); m_fun->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, , GL_STREAM_DRAW); m_fun->glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, , sizeof(teapotV…
引自:http://blog.csdn.net/mzyang272/article/details/7655464 在许多OpenGL操作中,我们都向OpenGL发送一大块数据,例如向它传递需要处理的顶点数组数据.传输这种数据可能非常简单,例如把数据从系统的内存中复制到图形卡.但是,由于OpenGL是按照客户机-服务器模式设计的,在OpenGL需要数据的任何时候,都必须把数据从客户机内存传输到服务器.如果数据并没有修改,或者客户机和服务器位于不同的计算机(分布式渲染),数据的传输可能会比较缓慢,…
(1) 首先,这里以win32平台下为例子.win32下游戏的启动都是从win32目录下main文件开始的,即是游戏的入口函数,如下: #include "main.h" #include "AppDelegate.h" #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCm…
精灵是2D游戏中最重要的元素,可以用来构成游戏中的元素,如人物,建筑等,用Sprite类表示,他将一张纹理的一部分或者全部矩形区域绘制到屏幕上.我们可以使用精灵表来减少OpenGL ES 绘制的次数,可以使用Sprite来播放动画,也可以设置Sprite的颜色,与场景中其他元素的混合模式等.另外一些复杂的元素,如地图,粒子系统,字体等,都是基于Sprite构建的.通过指定一张纹理和该纹理上的一个区域,就可以创建一个Sprite对象. Sprite类定义了几个重载方法以方便的创建Sprite对象.…
SpriteBatchNode继承Node,并实现了TextureProtocol接口,重写了Node的addChild()方法,visit()方法以及draw()方法. addChild()方法限制其子元素只能是Sprite, 并且子元素与SpriteBatchNode必须使用同一个Texture2D对象. visit()用于阻止元素向下遍历,将所有子元素的绘制工作交给自己处理. draw()方法使用BatchNodeCommand将绘制命令发送到RenderQueue,从而对所有子元素进行批…
阅读文章前需要了解的知识,你好,三角形:https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/ 要渲染出几何图形来,首先需要变换矩阵,那么自然就需要一个数学库了.本来想用 glm 库的,但用不惯这个库,只好编写一个简单的数据库了.这个库暂不需要复杂的功能,就几个向量类和 4x4 的矩阵类,矩阵类有一个重要的函数,用于创建正交矩阵(由于这是一个简单的项目,就不需要 LookAt(视图) 矩阵了).…