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NO Batch  ? 游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案: Semitransparent shaders most often require objects to be rendered in back-to-fr…
项目中需要控制成批的物体的透明度,但是默认的时候他又不能是透明的,对,项目的要求就这么诡异. 然而却没有找到设置材质的BlendMode的功能,于是只有换了一种办法,物体需要透明时更换为透明材质,默认的时候使用初始的材质,当然我也不会为了每个材质单独再建一个透明材质,这工作量想想都不科学.这里,只是为自己的解决方案作了一个记录,算不上实用. 1.创建一个透明材质,作为通用的资源,并创建三个变量,一个主纹理,一个主颜色,一个透明度值就够了 2.默认材质,我们也需要将他的主纹理或者主颜色定义为变量,…
原地址:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2011/0406/2756.html 这个脚本由 CocoaChina 版主 “四角钱” 分享,可以将复杂的材质(比如有法线贴图的材质)进行"烘焙",转变为单一的贴图.可用来将 Unity 的游戏移植到移动平台时候使用.请将脚本放 Editor 文件夹里,使用时选择一个 Material 材质,然后在菜单种"Custom/Bake Material"打开并调整照明和其…
一,单个光效的batch优化 理想状态下一个由若干粒子堆出来的光效只需要一至两个draw call: (1)至多使用alpha blend(垫底色)和additive(曝光)两个材质球,两shader均需要支持顶点色,不需要带tint color. (2)使用粒子系统的Start Color和Color over Lifetime来改变粒子颜色(它们都是顶点色),而不是使用shader上的tint color. (3)相同材质的粒子放到一个图集,使用粒子系统的Texture Sheet Anim…
1. 材质定义: 2. 把材质都改成支持透明通道 因为物体太多了,比如树跟房子材质必须用不一样的.所以办法还是你得改每个材质的Shader,都改成支持透明通道的. 在Project的搜索窗口输入t: material 然后材质就都出来了. 然后全部选定,把shader 改成Particle/Alpha blended,全选改不了是因为你全选的材质里面存在着用不同shader的材质…
材质球inspector面板在debug模式下可以看到Custom Render Queue一项: 其默认值为-1,表示使用相应shader的render queue设置. 也可以人为将其改为其它值,例如2000(opaque)或3000(transparent)等. 但严重不建议这样做,因为这使得材质的渲染顺序与shader不一致,容易让人困惑.…
物理材料 切换到脚本   在物理学材料是用来调整摩擦和碰撞对象的反弹效应. 要创建物理材质,请从菜单栏中选择“ 资源”>“创建”>“物理材质 ”.然后将“物理材质”从“项目视图”拖动到场景中的“ 碰撞”中. 属性 属性: 功能: 动态摩擦 已经移动时使用的摩擦力.通常是从0到1的值.零值感觉像冰一样,值1会使它非常快地停下来,除非大量的力或重力推动物体. 静摩擦力 当物体静止在表面上时使用的摩擦力.通常是0到1之间的值.零值感觉像冰,值1会使对象移动变得非常困难. 反弹力 表面有多么有弹性?值…
模型包含 材质(Material),包括 [核心]着色器(Shader) 贴图和其他参数,贴图也算是一种参数 其他,如网格渲染器(Mesh Renderer).动画.坐标 一个材质可以看做为一个Shader的包装,一个预制体 着色器(Shader)属性: Albedo:贴图/颜色 Metallic:物体表面对光线反射的能量,通常金属设置>50%,大部分在90%,非金属<20% Smoonthness:该值越大,物体越光滑 normal map:法线贴图 Emission:自发光 If you…
Shader "Custom/Blocks" { Properties { _Color (,,,) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness (,)) = 0.5 _Metallic (,)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = &quo…