透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为.在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的.    透视投影变换是令很多刚刚进入3D图形领域的开发人员感到迷惑乃至神秘的一个图形技术.其中的理解困难在于步骤繁琐,对一些基础知识过分依赖,一旦对它们中的任何地方感到陌生,立刻导致理解停止不前.   没错,主流的3D APIs如OpenGL.D3D的确把具体的透视投…
Converting a fisheye image into a panoramic, spherical or perspective projection Written by Paul Bourke November 2004 The source code implementing the projections below is only availableon request for a small fee. It includes a demo application and a…
参考: https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Vertex_Transformations <3D游戏与计算机图形学中的数学方法>Eric Lengyel…
转自:http://blog.csdn.net/gggg_ggg/article/details/45969499 本文乃<投影矩阵的推导>译文,原文地址为: http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriving-Projection-Matrices.htm,由于本人能力有限,有译的不明白的地方大家可以参考原文,谢谢^-^! 在3D图形程序的基本矩阵变换中,投影矩阵是其中比较复杂的.平移和缩放浏览一…
从本节开始,我们使用SharpGL带的VS2010扩展,来直接生成SharpGL工程. 如果你新建项目时,没有看到下面的SharpGL项目,那么请事先在SharpGL源代码中找到一个叫 ”SharpGL 2.0 Visual Studio Extension“目录 ,安装名为 SharpGL.vsix的vs2010扩展, 然后重启你的vs2010. 利用上面的SharpGL项目,直接生成一个完整的SharpGL工程,它带有Opengl窗体控件,基本代码已经都完成了, 你只需要修改3D绘图部分的代…
当三维体放在世界坐标系中后,由于显示器只能用二维图像显示三维休,因此必须要依赖投影来把三维体降低维数. 投影变换的目的就是定义了一个视景体,使得视景体外多余的部分不会显示. 投影包括透视投影(perspective projection)和正视投影(orthographic projection)两种. 上图就是透视投影的效果,它符合人的观察经验,即离视点近的物体大,离视点远的物体小,远到极点就消失,成为灭点.就像笔直马路的尽头看上去就成为一个点. 我们看一下代码中有关投影部分的代码, 解释一下…
(翻译,图片也来自原文) 一.概述 绝大部分计算机的显示器是二维的(a 2D surface).在OpenGL中一个3D场景需要被投影到屏幕上成为一个2D图像(image).这称为投影变换(参见这或这),需要用到投影矩阵(projection matrix). 首先,投影矩阵会把所有顶点坐标从eye coordinates(观察空间,eye space或view space)变换到裁剪坐标(clip coordinated,属于裁剪空间,clip space).然后,这些裁剪坐标被变换到标准化设…
简单实现 鱼眼模式(Fisheye)和普通的透视投影(Perspective projection),一个很大的区别就是鱼眼的投影算法是非线性的(non-linear),实际照相机的情况是在镜头外面包围一个半球体,将场景通过半球体投影到画布上.大致如下: M x \ \ ______ M'_x' `-. ,' |\ `. / | \ \ / | \ \ | | \ | __________|_____|____\_________|_________ M" O 1 M: world positi…
简单实现 鱼眼模式(Fisheye)和普通的透视投影(Perspective projection),一个很大的区别就是鱼眼的投影算法是非线性的(non-linear),实际照相机的情况是在镜头外面包围一个半球体,将场景通过半球体投影到画布上.大致如下: M x \ \ ______ M'_x' `-. ,' |\ `. / | \ \ / | \ \ | | \ | __________|_____|____\_________|_________ M" O 1 M: world positi…
1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换 让我们先来弄清楚OpenGL中的渲…