在近期的工作中,需要做一样工作:将一些有规则的图形,进行适当的分离,以达到不重叠的问题. 首先组成图形的点都可以是按照逆时针排好序的. 规则的图形可以大致分为三类: A :两个点组成的线 或者 四个点组成的矩形 B:多个点组成的矩形,其中一对边不包含别的A类中的矩形的边或者线的起止点,另外一边相反:包含A类中矩形的一条边或者线的起止点,可以称这一类边为“可移动边” C: 多个点组成的矩形,两个边都为“可移动边”. 目前分离的方式: A类不移动,B.C类沿“可移动边”的垂直方向移动. 目前存在的问…
MFC 用gdi绘制填充多边形区域 这里的代码是实现一个三角形的绘制,并用刷子填充颜色 在OnPaint()函数里面 运用的是给定的三角形的三个点,很多个点可以绘制多边形 CBrush br(RGB(40,130,170)); CRgn rgn; CPoint arrpt[3]; arrpt[0].x = m_rcAT.right-8; arrpt[0].y = m_rcAT.top+m_rcAT.Height()*2/5; arrpt[1].x = arrpt[0].x - 12; arrpt…
2D多边形碰撞检测介绍这是一篇论证如何在2D动作游戏中执行碰撞检测的文章(Mario,宇宙入侵者等),为了保证它的高效性和精确性,碰撞检测是以多边形为基础的,而不是以sprite为基础.这是两种不同的设计途径.基于sprite的检测执行的是检测sprites的像素的交叉,以这种方式来检测碰撞.多边形是使用向量数学来精确的计算点,时间和碰撞的方向.当多边形只是一种近似sprite自身的时候,它就超越了sprite系统.表现出了更精确的物理现象,例如弹性,摩擦,在一个随机的形状中来处理斜坡.碰撞检测…
1.GDI+的概述 2.绘图表面 3.GDI+坐标系 4.用Pen对象画图 1.使用GDI+画线 2.使用GDI+画弧线 3.使用GDI+画曲线 4.使用GDI+画椭圆 5.使用GDI+画矩形.多边形 6.使用GDI+画扇形 7.利用GDI+绘制文本 8.使用GDI+画图 http://blog.csdn.net/harvic880925/article/details/9023329…
1. 什么是规则复杂企业级项目的开发以及其中随外部条件不断变化的业务规则(business logic),迫切需要分离商业决策者的商业决策逻辑和应用开发者的技术决策,并把这些商业决策放在中心数据库或其他统一的地方,让它们能在运行时(即商务时间)可以动态地管理和修改从而提供软件系统的柔性和适应性.规则正是应用于上述动态环境中的一种解决方法. 2. 规则产生的背景一个业务规则包含一组条件和在此条件下执行的操作.它们表示业务规则应用程序的一段业务逻辑. 业务规则的理论基础是:设置一个或多个条件,当满足…
1.什么是规则引擎? 规则引擎是一种嵌套在应用程序中的组件,它实现了将业务规则从应用程序代码中分离出来.规则引擎使用特定的语法编写业务规则,规则引擎可以接受数据输入.解释业务规则.并根据业务规则做出相应的决策.简单的说就是类似于于if...else语句 2.为什么要用规则引擎? -实现业务逻辑与业务规则的分离,实现业务规则的集中管理 -可以动态修改业务规则,从而快速响应需求变更 -使业务分析人员也可以参与编辑.维护系统的业务规则 -使用规则引擎提供的规则编辑工具,使复杂的业务规则实现变得的简单…
Ilog Jrules开发基础教程有7篇,地址规则引擎Ilog Jrules开发基础教程[连载1]-- 概述篇 概述篇 规则引擎是一种嵌套在应用程序中的组件,它实现了将业务规则从应用程序代码中分离出来.规则引擎使用特定的语法编写业务规则,规则引擎可以接受数据输入.解释业务规则.并根据业务规则做出相应的决策. 通俗来说,规则引擎就是负责执行系统中规则的插件,亦可以作为一个远程系统供业务系统调用. 什么是规则:所有的业务逻辑都可以看做是规则. 引入规则引擎后带来的好处: 1 实现业务逻辑与业务规则的…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. 混合: 在这一课里,我们在纹理的基础上加上了混合,它看起具有透明的效果,当然解释它不是那么容易,当希望你喜欢它. 简单的透明 OpenGL中的绝大多数特效都与某些类型的(色彩)混合有关.混色的定义为,将某个像素的颜色和已绘制在屏幕上与其对应的像素颜色相互…
混合: 在这一课里,我们在纹理的基础上加上了混合,它看起具有透明的效果,当然解释它不是那么容易,当希望你喜欢它. 简单的透明OpenGL中的绝大多数特效都与某些类型的(色彩)混合有关.混色的定义为,将某个象素的颜色和已绘制在屏幕上与其对应的象素颜色相互结合.至于如何结合这两个颜色则依赖于颜色的alpha通道的分量值,以及/或者所使用的混色函数.Alpha通常是位于颜色值末尾的第4个颜色组成分量.前面这些课我们都是用GL_RGB来指定颜色的三个分量.相应的GL_RGBA可以指定alpha分量的值.…
目录 14.1 本篇概述 14.1.1 游戏引擎简介 14.1.2 游戏引擎模块 14.1.3 游戏引擎列表 14.1.3.1 Unreal Engine 14.1.3.2 Unity 14.1.3.3 CryEngine 14.1.3.4 Doom / Quake / ID Tech 14.1.3.5 OGRE 14.1.3.6 Gamebryo 14.1.3.7 BigWorld 14.1.3.8 Torque3D 14.1.3.9 Source Engine 14.1.3.10 Frost…