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[Unity3D]Unity3D之 注册表动态存取游戏存档--PlayerPrefs类 1.Unity3D提供了一个用于本地持久化保存与读取的类--PlayerPrefs.工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值. 2.PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型.    分别对应的函数为:    SetInt();保存整型数据:    GetInt();读取整形数据: SetFloat();保存浮点型数据:…
[Unity3D]Unity3D之 Resources.Load 动态加载资源 1.Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹,这个命名是U3D规定的方式(这里必须有这么一个文件夹,而且必须是这个名字,否则将不能动态加载,如果没有动态加载资源,请首先看自己的文件夹名字是否打对!),然后把资源文件放进去,当然也可以在Resources中再创建子文件夹,当然在代码加载时需要添加相应的资源路径. 2.unity实时替换的物体即是…
Before 一开始知道Unty3D引擎,貌似还是大一或者大二,那时Unity3D还是收费软件,不像现在Personal Version免费. XNA|MonoGame 再后来,在Coursera上发现一门课Beginning Game Programming with C#,科罗拉多大学的课,总共12周,不过,最终却没拿到认证,因为中间有段时间公司安排出差.时间上错过了,不过,我还是完成了这门课,虽然时间已经晚了,Cousera和科罗拉多大学不会在颁发认证,但我还是看完了所有视频课程.完成了所…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/unity_minecraft_03.html 一.引入int类型的Vector3 我们都知道Unity3D里Vector3的xyz都是float类型的,但是我们的每一个Block的坐标都应该是int类型,这样在进行转换和存储的时候会有一定的消耗,所以我们先自己写一个xyz都是int类型的Vector3i类,它拥有所有Vector3的属性和方法,只是xyz都换成了int. using UnityEngine; u…
开发Unity3D程序你用的什么IDE呢? 1.MonoDevelop 2.VS 可能你的回答是这样的,我用的vs写代码MonoDevelop来做调试.这时有同学就会反驳了傻X不知道用unityVS吗.unityVS那么麻烦谁tm用啊. Unity3D程序开发的春天到了,在微软收购unityVS公司后很快推出了 Visual Studio  Tools for Unity 下面给出链接https://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/7ab11d2a-…
坐标这个东西,在Unity3D里面是分为几个类的,各自是Vector2,Vector3.Vector4:含义各自是:二维坐标系,三维坐标系,四维坐标系.一般做游戏呢,用到的最多的就是Vector3了.这篇文章主要讲的也是这个. 一般一个场景中.有X轴,Y轴,Z轴三个轴,以默认的坐标来说 X轴控制左右,Y轴控制上下.Z轴控制前后. 在这里有一个函数值得特别说明一下,就是transform组件里面的LookAt.这个函数用以将一个GameObject的Z轴对准另外一个GameObject.这种话,假…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/unity_minecraft_07.html 本来上一篇就结束了,但是有小伙伴私信我觉得还差了很多重要的内容,比如方块如何构成了自然的地形,液体是如何流动,光照如何实现,以及红石电路,没有这些还怎么叫<我的世界>呢? 那这一篇就给大家一点启发,没有代码,只有思路(对于想真心钻研的人来讲应该够了). 一.自然地形的生成 首先使用柏林噪音生成起伏的山脉,就跟我们前面生成的一样. 然后生成生态. <我的世界&…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/unity_minecraft_06.html 一.引入LibNoise 虽然Unity3D里也有一个Mathf.PerlinNoise,但是只能是2D的,这个可以生成3D的柏林噪音 https://github.com/ricardojmendez/LibNoise.Unity 二.创建GameManager对象 这个对象很简单,就是用来管理随机数种子 using System; using UnityEngi…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/unity_minecraft_05.html 一.导入Unity3D自带的第一人称角色控制器 直接导入就行,我们用FPSController. 二.为Map添加创建Chunk和判断Chunk是否存在的方法 using Soultia.Util; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; names…
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/unity_minecraft_02.html 这一篇的内容比较简单,因为所有理论内容都在上一篇中讲到了.但有两点需要特别注意一下 第一点:我们在确定面的4个点的时候,一定要面朝它,跟它面对面. 第二点:你的四边面划分2个三边面,无论是从左上到右下划分,还是从左下到右上划分都可以.我是全部参照Unity3D中cube的各个面的划分方式来的. 贴代码↓ using System.Collections; using…