章节回顾: <TCP/IP详解卷1:协议>第1章 概述-读书笔记 <TCP/IP详解卷1:协议>第2章 链路层-读书笔记 <TCP/IP详解卷1:协议>第3章 IP:网际协议(1)-读书笔记 <TCP/IP详解卷1:协议>第3章 IP:网际协议(2)-读书笔记 <TCP/IP详解卷1:协议>第4章 ARP:地址解析协议-读书笔记 <TCP/IP详解卷1:协议>第5章 RARP:逆地址解析协议-读书笔记 <TCP/IP详解卷1:协…
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<深入Java虚拟机学习笔记>- 第19章 方法的调用与返回…
<深入Java虚拟机学习笔记>- 第16章 控制流…
<深入Java虚拟机学习笔记>- 第17章 异常…
<深入Java虚拟机学习笔记>- 第13章 浮点运算…
<深入Java虚拟机学习笔记>- 第13章 浮点运算…
第13章 综合技术 13.1 使用CrashHandler来获取应用的Crash信息 (1)应用发生Crash在所难免,但是如何采集crash信息以供后续开发处理这类问题呢?利用Thread类的setDefaultUncaughtExceptionHandler方法!defaultUncaughtHandler是Thread类的静态成员变量,所以如果我们将自定义的UncaughtExceptionHandler设置给Thread的话,那么当前进程内的所有线程都能使用这个UncaughtExcep…
本节和<Android群英传>中的第五章Scroll分析有关系,建议先阅读该章的总结 第3章 View的事件体系 3.1 View基本知识 (1)view的层次结构:ViewGroup也是View:(2)view的位置参数:top.left.right.bottom,分别对应View的左上角和右下角相对于父容器的横纵坐标值.从Android 3.0开始,view增加了x.y.translationX.translationY四个参数,这几个参数也是相对于父容器的坐标.x和y是左上角的坐标,而t…
       本文从哈利_创.转载请注明出处.有问题欢迎联系本人!        邮箱:2024958085@qq.com 上一期的地址: DX 9 UI设计学习笔记之二 第4章 Introducing DirectInput ====================================================================== 在这一章中我们要学到例如以下东西: .Create COM interfaces that represent and contr…
2.1 jQuery选择器概述 2.1.1 什么使选择器 2.1.2 选择器的优势: 代码更简单,完善的检测机制  1.代码更简单   示例2-1     使用javascript实现隔行变色 <html> <head> <title>使用Javascript实现隔行变色</title> <style type="text/css"> body { font-size: 12px; text-align: center; }…
Android群英传笔记--第十二章:Android5.X 新特性详解,Material Design UI的新体验 第十一章为什么不写,因为我很早之前就已经写过了,有需要的可以去看 Android高效率编码-第三方SDK详解系列(二)--Bmob后端云开发,实现登录注册,更改资料,修改密码,邮箱验证,上传,下载,推送消息,缩略图加载等功能 这一章很多,但是很有趣,也是这书的最后一章知识点了,我现在还在考虑要不要写这个拼图和2048的案例,在此之前,我们先来玩玩Android5.X的新特性吧!…
<HTTP 权威指南>笔记:第十六章 国际化 客户端通过在请求报文中的 Accept-Language 首部和 Accept-Charset 首部来告知服务器:“我理解这些语言.”服务器通过 Content-type 首部中的 charset 参数和 Content-Language 来告知客户端文件可用的字母表和语言.两者进行协商,得到最佳的结果. MIME charset 术语 字符编码方案:将二进制代码转化为字符代码字符集:将字符代码转换为字符MIME 字符集:是将特定的编码方案和特定的…
<Linux内核设计与实现>读书笔记--第一. 二章 标签(空格分隔): 20135321余佳源 第一章 Linux内核简介 1.Unix内核特点 十分简洁:仅提供几百个系统调用并且有明确的目的: 在Unix中,大部分东西都被(或者正致力于)被当做文件对待: Unix内核即相关系统工具软件都是用C语言编写的,这使得系统有着强大的可移植性: Unix进程创建非常迅速,目标在于一次执行保质保量地完成一个任务 进程创建迅速:有独特的fork()系统调用,一次执行保质保量地完成一个任务.简单的进程间通…
<思考的乐趣:Matrix67数学笔记>第4章讲了几个统计学上的陷阱,由于现在流行的大数据与统计学很有渊源,所以认真读了这一章,在<大数据时代>中指出只考虑相关性就够了,而不考虑因果关系,从这几个例子上可以看出这种观点是非常的可怕. 1)因果关系颠倒: 去救火的消防员越多,火灾损失越大. 实际是因为火灾损失大,才会派很多的人去救火. 2)第三个因素影响2个事件显出了相关性 例一:冰淇淋销量增加,鲨鱼食人事件也会同时增加. 如果根据这个相关性,政府部门把冰淇淋销售点全部取缔就太可笑了…
章节回顾: <Effective C++>第1章 让自己习惯C++-读书笔记 <Effective C++>第2章 构造/析构/赋值运算(1)-读书笔记 <Effective C++>第2章 构造/析构/赋值运算(2)-读书笔记 <Effective C++>第3章 资源管理(1)-读书笔记 <Effective C++>第3章 资源管理(2)-读书笔记 <Effective C++>第4章 设计与声明(1)-读书笔记 <Eff…
章节回顾: <Effective C++>第1章 让自己习惯C++-读书笔记 <Effective C++>第2章 构造/析构/赋值运算(1)-读书笔记 <Effective C++>第2章 构造/析构/赋值运算(2)-读书笔记 <Effective C++>第3章 资源管理(1)-读书笔记 <Effective C++>第3章 资源管理(2)-读书笔记 <Effective C++>第4章 设计与声明(1)-读书笔记 <Eff…
SQL Server2012 T-SQL基础教程--读书笔记(8 - 10章) 示例数据库:点我 CHAPTER 08 数据修改 8.1 插入数据 8.1.1 INSERT VALUES 语句 8.1.2 INSERT SELECT 语句 8.1.3 INSERT EXEC 语句 8.1.4 SELECT INTO 语句 8.1.5 BULK INSERT 语句 8.1.6 标识列属性和序列对象 8.1.6.1 标识列属性 8.1.6.2 序列对象 8.2 删除数据 8.2.1 DELETE 语…
此为临时链接,仅用于预览,将在短期内失效.关闭 [NPDP笔记]第四章 文化组织与团队 小康 小康哥的产品之路 9月6日 4.1 文化和氛围对创新的重要性 文化:信念,价值观,假设,与期望 氛围:直接或者间接感知到的工作环境特点的集合,对员工行为有重大影响 领导力水平 沟通 责任 信任 公平的认可与回报 机会 员工参与 成功的创新文化 具有清晰的目标和方向 请求原谅,而不是许可 个人绩效与整体绩效密切相关 契合创新文化 鼓励内部和外部的有效沟通 激励的辩论胜过被动的妥协 让工作尽可能愉悦,有回报…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十三章:角色动画 学习目标 熟悉蒙皮动画的术语: 学习网格层级变换在数学理论,以及如何遍历基于树结构的网格层级: 理解顶点混合的想法以及数学理论: 学习如何从文件加载动画数据: 学习如何在D3D中实现角色动画. 1 框架的层级结构 1.1 数学公式 例如,有下面的结构: 每根子骨骼的坐标系都可以跟父骨骼关联,第一根骨骼与世界坐标系关联: 如果矩阵A0是第一根骨骼的…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十一章:环境光遮蔽(AMBIENT OCCLUSION) 学习目标 熟悉环境光遮蔽的基本思路,以及通过光线跟踪的实现方法: 学习如何在屏幕坐标系下实现实时模拟的环境光遮蔽. 1 通过光线追踪实现的环境光遮蔽 其中一种估算点P遮蔽的方法是光线跟踪.我们随机跟踪点P半圆内的光线,然后查看和网格相交的光线.如果跟踪了N条光线,相交了h条,那么点P的遮蔽值为: 只有交点q…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十七章:拾取 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习如何实现拾取算法,我们将它分解为下面几个步骤: 当点击屏幕上s点时,计算对应的透视窗口上的点p: 在视景坐标系下计算拾取射线: 将射线和要进行检测的模型变换到同一个坐标系下: 检测模型是否和射线相交,取深度值最小的那…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十三章:计算着色器(The Compute Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes GPU已经被优化为处理单个地址或者连续地址(流操作)的大量内存数据:这和CPU的随机内存访问形成鲜明对比.因为顶点和像素可以独立处理,所以GPU被架构为大量的并行运算:比如NVIDIA…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十一章:模板测试 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 模板缓冲(stencil buffer)状态是通过配置一个D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC实例,并且赋值到PSO中的D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC::DepthStenci…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第七章:在Direct3D中绘制(二) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 理解本章中针对命令队列的更新(不再需要每帧都flush命令队列),提高性能: 理解其他两种类型的根信号参数类型:根描述和根常量: 熟悉如何通过程序方法来绘制通用的几何形状:盒子,圆柱体和球体: 学…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第六章:在Direct3D中绘制 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 熟悉Direct3D接口的定义,保存和绘制几何数据 : 学习编写基本的顶点和像素着色器: 学习使用渲染流水线状态对象来配置渲染流水线: 理解如何创建常数缓存数据(constant buffer data…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第五章:渲染流水线 学习目标 了解几个用以表达真实场景的标志和2D图像的深度空间: 学习在Direct3D中如何表示3D物体: 学习如何模拟虚拟摄像机: 理解渲染流水线:如何用几何描述的3D场景渲染出2D图像: 1 3D幻觉 如何在2D平面(显示器)上产生3D场景的幻觉: 1.根据与摄像机的距离缩放: 2.遮挡关系: 3.光照: 4.阴影 2 模型的表示 一个模型是由…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第四章:Direct 3D初始化 学习目标 对Direct 3D编程在3D硬件中扮演的角色有基本了解: 理解COM在Direct 3D中扮演的角色: 学习基本的图形学概念,比如存储2D图像.页面切换,深度缓冲.多重纹理映射和CPU与GPU如何交互: 学习如何使用性能计数函数读取高精度时间: 学习如何初始化Direct 3D: 熟悉本书Demo通用的应用框架中的基本结构…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第三章:变换 学习目标 理解如何用矩阵表示线性变换和仿射变换: 学习在坐标系中缩放,旋转和移动几何体: 学习利用矩阵的乘法合并几个变换矩阵: 学习如何在坐标系之间转换,并且表示为转换矩阵:斜体样式 学习如何利用DirectX Math库提供的方法构造转换矩阵. 1 线性转换 1.1 线性转换的定义 现在有方程τ(v)=τ(x,y,z)=τ(x1,y1,z1)τ(v)…