本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇<Optimizing garbage collection in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第二篇<Diagnosing performance problems using the Profiler window>的简单翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage co…
开始之前先分享几款性能优化的插件: 1.SimpleLOD : 除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并.Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持. 该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改. http://download.csdn.net/download/jasonczy/10178526 一. 转载自 http://blog.csdn.net/game_jqd/articl…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第一篇<The Profiler window>的简单翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Unity games翻译 Unity性能优化(4)…
贴图: l  控制贴图大小,尽量不要超过 1024 x1024: l  尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图: l  尽量使用压缩格式减小贴图大小: l  若干种贴图合并技术: l  去除多余的alpha通道: l  不同设备使用不同的纹理贴图,分层显示: 模型: l  尽量控制模型的面数,小于1500会比较合适: l  不同设备使用不同的模型面数: l  尽量保持在30根骨骼内: l  一个网格不要超过3个material: 动画: l  N种动画压缩方法: l …
这里从三个纬度来分享下内存的优化经验:代码层面.贴图层面.框架设计层面. 一.代码层面. 1.foreach. Mono下的foreach使用需谨慎.频繁调用容易触及堆上限,导致GC过早触发,出现卡顿现象. 特别注意的是在Update中如果非必要,不要使用foreach.尽可能用for来代替foreach.会产生GC Alloc,说明foreach调用GetEnumerator()时候有堆内存上的操作,new和dispose. 2.string修改. 如果熟悉C++的话,就会了解,每次使用str…
1. DrawCall是啥?其实就是对底层图形程序(比如:OpenGL ES)接口的调用,以在屏幕上画出东西.所以,是谁去调用这些接口呢?CPU.比如有上千个物体,每一个的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次的调用CPU都需要做很多工作,那么CPU必然不堪重负.但是对于GPU来说,图形处理的工作量是一样的.所以对DrawCall的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销.所以针对drawcall我们主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染. 2. 优化方式 (…
LOD,中文名多层次细节,是游戏中最常用的技术,它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算.今天我们来实现使用它来做一个简单的优化例子. 我们没有模型(程序员的悲哀)就用Particle粒子特效来做试验吧.在场景中建立一个空物体,取名LODEffects,在空物体下面建立一个Particle并复制两份都做为子物体.这们用这三个Particle可以当作不同细节的模型,分别调整它们的ParticleSystem组件下Emission的Ra…
特效合并,意思是说将粒子所用的零碎图片,以shader为单位合并成一张图集,好处就是可以降低draw call.试想,合并前每个粒子使用一个material,而每一个material就要占用一个drawcall,而合并后多个粒子可以用同一个material,这样就降低了drawcall,提升了性能. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/8625078.html 合并工具的代码如下: using System.Collections.Generi…