Local CubeMap实现玻璃折射】的更多相关文章

这个方法来自于Arm公司Cave Demo中的冰雕效果 原文提供了一种计算折射向量的方法, 这里用个更简单的方式尝试发现效果也不错: float3 v = -normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.worldPos); v = normalize(-o.Normal *0.45 + v) ; float3 ref = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD(unity_SpecCube0, v, 0.2); 以下是效果:…
https://community.arm.com/graphics/b/blog/posts/reflections-based-on-local-cubemaps-in-unity https://seblagarde.wordpress.com/2012/09/29/image-based-lighting-approaches-and-parallax-corrected-cubemap/ https://seblagarde.files.wordpress.com/2012/08/pa…
因为UE4的演示资源更丰富一些,我这边把UE4的有代表性的演示都跑了一遍,同时也通过Rift确认效果,和里面的资源制作方式.   首先,UE4是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的.使用的材质和贴图细节也更多一些.在PC上的品质要比Unity好,性能应该也要比Unity费一些,所以很适合作VR产品的质量和效率标.   这里先列出自己的总结,然后再结合每个演示做一些具体分析.这些只是针对PC的高品质制作:   1)渲染风格方面,VR也可以作出基于物理渲染的效果,只要你能贴图和光照要遵守物理…
Custom Package:倒入第三方的资源包,如果资源包存在中文路径,很容易导入入失败. Character Controller:角色控制相关脚本,第一第三人称的prefab; Glass Refraction:玻璃折射,用来完成玻璃或水晶效果; Image Effects:图像特效,动态模糊,黑白,HDR等; Light Cookies:灯光投影的资源包,用于Projector,模拟日光橙手电筒的效果; Light Flares:光晕效果,太阳光晕,夜光灯光晕: Particles:包含…
1. 渲染流水线     三大块:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段                       渲染图元   顶点信息    GPU流水线     顶点数据=>     顶点着色器;曲面细分着色器;几何着色器;裁剪;屏幕映射=>     三角形设置;三角形遍历;片元着色器;逐片元操作=>     屏幕图像     裁剪:可配置的,摄像机属性     逐片元操作:模板测试,深度测试,混合(不可编程,可以配置)     为了优化,Unity的Ztest是在片元着色器之前;  …
Java的代理就是客户端不再直接和委托类打交道,而是通过一个中间层来访问,这个中间层就是代理.使用代理有两个好处,一是可以隐藏委托类的实现:二是可以实现客户与委托类之间的解耦,在不修改委托类代码的情况下能够做一些额外的处理. 我们举个很常见的例子:工厂会生产很多的玩具,但是我们买玩具都是到商店买的,而不是到工厂去买的,工厂怎么生产我们并不关心,我们只知道到商店可以买到自己想要的玩具,并且,如果我们需要送人的话商店可以把这些玩具使用礼品盒包装.这个工厂就是委托类,商店就是代理类,我们就是客户类.…
目录 12.6 移动端渲染优化 12.6.1 渲染管线优化 12.6.1.1 使用新特性 12.6.1.2 管线优化 12.6.1.3 带宽优化 12.6.2 资源优化 12.6.2.1 纹理优化 12.6.2.2 顶点优化 12.6.2.3 网格优化 12.6.3 Shader优化 12.6.3.1 语句优化 12.6.3.2 状态优化 12.6.3.3 汇编级优化 12.6.4 综合优化 12.6.4.1 光影优化 12.6.4.2 后处理优化 12.6.4.3 精灵渲染优化 12.6.4.…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光照(上) [Unity…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.    [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现    [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现    [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理    [Unity Shader](六) ------ 复杂的光…
http://blog.csdn.net/asdjy123/article/details/51190643 点击打开链接 好东西保存方便查看 立方体贴图(Cubemap) 原文 Cubemaps 作者 JoeyDeVries 翻译 Django 校对 Geequlim 我们之前一直使用的是2D纹理,还有更多的纹理类型我们没有探索过,本教程中我们讨论的纹理类型是将多个纹理组合起来映射到一个单一纹理,它就是cubemap. 基本上说cubemap它包含6个2D纹理,这每个2D纹理是一个立方体(cu…