Unity 5 中的全局光照技术详解】的更多相关文章

貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING (文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光…
早在集装箱没有出现的时候,码头上还有许多搬运的工人在搬运货物,在集装箱出现以后,码头上看到更多的不是工人,而且集装箱的搬运模式更加单一,更加高效,还有其他的好处,比如:货物多打包在集装箱里面,可以防止货物之前相互影响.并且到了另外一个码头需要转运的话,有了在集装箱以后,直接把它运送到另一个容器内即可,完全可以保证里面的货物是整体的搬迁,并且不会损坏货物本身.那么docker 镜像在IT行业中也扮演着非常重要的形象. 什么是docker 镜像 就是把业务代码,可运行环境进行整体的打包 如何创建do…
本文主要介绍Android开发中比较头疼繁琐的一个问题-屏幕适配问题.主要从适配原因.基本核心概念.适配方法等方面介详细 介绍从而是的深入或者进一步对Android屏幕适配技术的掌握和理解. 真题园网:http://www.zhentiyuan.com…
•线程池就是有一堆已经创建好了的线程,当有新的任务需要处理的时候,就从这个池子里面取一个空闲等待的线程来处理该任务,当处理完成了就再次把该线程放回池中,以供后面的任务使用,当池子里的线程全都处理忙碌状态时,这时任务需要稍作等待. •线程的创建和销毁比之进程的创建和销毁是轻量级的,但是当我们的任务需要大量进行大量线程的创建和销毁操作时,这个消耗就会变成的相当大.线程池的好处就在于线程复用,一个任务处理完成后,当前线程可以直接处理下一个任务,而不是销毁后再创建,非常适用于连续产生大量并发任务的场合.…
本文来自腾讯前端开发工程师“ wendygogogo”的技术分享,作者自评:“在Web前端摸爬滚打的码农一枚,对技术充满热情的菜鸟,致力为手Q的建设添砖加瓦.” 1.GIF格式的历史 GIF ( Graphics Interchange Format )原义是“图像互换格式”,是 CompuServe 公司在1987年开发出的图像文件格式,可以说是互联网界的老古董了. GIF 格式可以存储多幅彩色图像,如果将这些图像((https://www.qcloud.com/document/ ... w…
本文来自微信技术架构部的原创技术分享. 1.前言 在上篇<IPv6技术详解:基本概念.应用现状.技术实践(上篇)>,我们讲解了IPV6的基本概念. 本篇将继续从以下方面展开对IPV6的讲解: IPv6在Linux操作系统下的实现: IPv6的实验: IPv6的过渡技术介绍: IPv6在Linux平台下socket编程应该注意的问题. 如您对IPV6的基本概念尚未了解,请先阅读本文的上篇. 学习交流: - 即时通讯开发交流3群:185926912[推荐] - 移动端IM开发入门文章:<新手…
本文来自微信技术架构部的原创技术分享. 1.前言 普及IPV6喊了多少年了,连苹果的APP上架App Store也早已强制IPV6的支持,然并卵,因为历史遗留问题,即使在IPV4地址如果饥荒的情况下,所谓的普及还是遥遥无期.但不可否认的是,IPV6肯定是未来趋势,做为网络通信领域的程序员来说,详细学习和了解IPV6是很有必要的,所谓厚积薄发,谁知道哪天IPV6真的普及了呢?那么,我们开始看正文吧. 学习交流: - 即时通讯开发交流3群:185926912[推荐] - 移动端IM开发入门文章:<新…
LoadRunner中参数化技术详解 LoadRunner在录制脚本的时候,只是忠实的记录了所有从客户端发送到服务器的数据,而在进行性能测试的时候,为了更接近真实的模拟现实应用,对于某些信息需要每次提交不同的数据,或者使用多个不同的值进行循环输入.这时,在LoadRunner中就可以进行参数化设置,以使用多个不同的值提交应用请求. [参数化]使用指定数据源中的值来替换脚本录制生成的语句中的参数. [好处] l  减少脚本的大小 l  提供使用不同的值执行脚本的能力,更加真实的模拟现实应用. [参…
本文为博主原创文章,欢迎转载,请保留出处:http://blog.csdn.net/andrewfan Unity中关于四元数的API详解 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转.它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值. Unity内部使用四元数来表示所有的旋转. Quaternion是基于复数,并不容易直观地理解. 不过你几乎不需要访问或修改单个四元数参数(x,y,z,w); 大多数情况下,你只需要获取和使用现有的旋转(例如…
1.内容概述 P2P即点对点通信,或称为对等联网,与传统的服务器客户端模式(如下图"P2P结构模型"所示)有着明显的区别,在即时通讯方案中应用广泛(比如IM应用中的实时音视频通信.实时文件传输甚至文字聊天等).P2P可以是一种通信模式.一种逻辑网络模型.一种技术.甚至一种理念.在P2P网络中(如右图所示),所有通信节点的地位都是对等的,每个节点都扮演着客户机和服务器双重角色,节点之间通过直接通信实现文件信息.处理器运算能力.存储空间等资源的共享.P2P网络具有分散性.可扩展性.健壮性等…
开发时间久了,就会接触到性能和并发方面的问题,如果说,在自己还是菜鸟的时候完全不用理会这种问题或者说有其他的高手去处理这类问题,那么,随着经验的丰富起来,自己必须要独立去处理了.或者,知道思路也行,毕竟当下,分工如此精细,你也不太可能啥都干! 面对高性能高并发的应用场景,在开发者的层面可以做很多,如使用优化的代码,优化的sql,读写分离,nosql缓存,页面静态化等等.但是代码毕竟不能做所有的事,服务器集群,CDN则是更高级的手段.CDN到底如何工作的呢,让我们来大概了解一下! CDN的基础百科…
一本好的入门书是带你进入陌生领域的明灯,<CDN技术详解>绝对是带你进入CDN行业的那盏最亮的明灯.因此,虽然只是纯粹的重点抄录,我也要把<CDN技术详解>的精华放上网.公诸同好. 第一章    引言    "第一公里"是指万维网流量向用户传送的第一个出口,是网站服务器接入互联网的链路所能提供的带宽.这个带宽决定了一个 网站能为用户提供的访问速度和并发访问量.如果业务繁忙,用户的访问数越多,拥塞越严重,网站会在最需要向用户提供服务时失去用户.(还有"中…
CDN技术详解 一本好的入门书是带你进入陌生领域的明灯,<CDN技术详解>绝对是带你进入CDN行业的那盏最亮的明灯.因此,虽然只是纯粹的重点抄录,我也要把<CDN技术详解>的精华放上网.公诸同好. 第一章    引言    “第一公里”是指万维网流量向用户传送的第一个出口,是网站服务器接入互联网的链路所能提供的带宽.这个带宽决定了一个 网站能为用户提供的访问速度和并发访问量.如果业务繁忙,用户的访问数越多,拥塞越严重,网站会在最需要向用户提供服务时失去用户.(还有“中间一公里” 和…
一.分布式架构详解 1.分布式发展历程 1.1 单点集中式 特点:App.DB.FileServer都部署在一台机器上.并且访问请求量较少 1.2  应用服务和数据服务拆分  特点:App.DB.FileServer分别部署在独立服务器上.并且访问请求量较少 1.3  使用缓存改善性能  特点:数据库中频繁访问的数据存储在缓存服务器中,减少数据库的访问次数,降低数据库的压力 1.4 应用服务器集群  特点:多台应用服务器通过负载均衡同时对外提供服务,解决单台服务器处理能力上限的问题 1.5 数据…
1.影响网络传输的四个因素(1)“第一公里”:网站服务器接入互联网的链路所能提供的带宽.(2)“最后一公里”:用户接入带宽.(3)对等互联关口:不同网络之间的互联互通带宽.(4)长途骨干传输:首先是长距离传输时延问题,其次是骨干网拥塞问题 2.用户通过浏览器访问网站的过程如下图所示: ①用户在自己的浏览器中输入要访问的网站域名. ②浏览器向本地DNS服务器请求对该域名的解析. ③本地DNS服务器中如果缓存有这个域名的解析结果,则直接用户的解析请求. ④本地DNS服务器中如果没有关于这个域名的解析…
Delphi中的线程类 - TThread详解 2011年06月27日 星期一 20:28 Delphi中有一个线程类TThread是用来实现多线程编程的,这个绝大多数Delphi书藉都有说到,但基本上都是对TThread类的几个成员作一简单介绍,再说明一下Execute的实现和Synchronize的用法就完了.然而这并不是多线程编程的全部,我写此文的目的在于对此作一个补充.线程本质上是进程中一段并发运行的代码.一个进程至少有一个线程,即所谓的主线程.同时还可以有多个子线程.当一个进程中用到超…
DNS技术和NAT技术详解一.DNS(Domain Name System)1.什么是DNS2. 了解域名3.域名解析过程4.使用dig工具分析DNS过程5.浏览器输入URL后发生什么事?二.ICMP协议1.ICMP功能2.ICMP报文格式3.ping命令4.traceroute命令3.NAT技术1.为什么要要NAT技术2. NAT技术IP地址的替换过程3.NAPT技术4.NAT技术的缺陷5.NAT-PT(NAPT-PT)6.NAT和代理服务器一.DNS(Domain Name System)1…
<python开发技术详解>|百度网盘免费下载|Python开发入门篇 提取码:2sby  内容简介 Python是目前最流行的动态脚本语言之一.本书共27章,由浅入深.全面系统地介绍了利用Python语言进行程序开发的知识和技巧,包括 Python的安装和环境配置.Python的基本语法.模块和函数.内置数据结构.字符串和文件的处理.正则表达式的使用.异常的捕获和处理.面向对象的语言特性和设计.Python的数据库编程.wxPython库的使用.HTML应用.XML应用.Django网页开发…
一.下篇开头的废话 终于开写下篇了,这也是我写远程调用框架的第三篇文章,前两篇都被博客园作为[编辑推荐]的文章,很兴奋哦,嘿嘿~~~~,本人是个很臭美的人,一定得要截图为证: 今天是2014年的第一天,按中国辞旧迎新的传统,也作为我2014年第一篇博客,我想开篇前要总结下2013年的技术学习.今年我当爸爸了,当爸爸的人是没啥时间研究什么技术和写博客的,所以2013年上半年我的文章很少很少,直到老婆5月回家待产才有重新拿起书,提起笔写技术博客.今年老婆要回上海了,估计2014年的博客数量又会少点,…
​关于直播的技术文章不少,成体系的不多.我们将用七篇文章,更系统化地介绍当下大热的视频直播各环节的关键技术,帮助视频直播创业者们更全面.深入地了解视频直播技术,更好地技术选型. 本系列文章大纲如下: (一)采集 (二)处理 (三)编码和封装 (四)推流和传输 (五)延迟优化 (六)现代播放器原理 (七)SDK 性能测试模型 本篇是<视频直播技术详解>系列的最后一篇直播云 SDK 性能测试模型,SDK 的性能对最终 App 的影响非常大.SDK 版本迭代快速,每次发布前都要进行系统的测试,测试要…
在上期<直播推流端弱网优化策略 >中,我们介绍了直播推流端是如何优化的.本期,将介绍手游直播中录屏的实现方式. 直播经过一年左右的快速发展,衍生出越来越丰富的业务形式,也覆盖越来越广的应用领域.手游直播就是现在常见的一种新兴应用场景.手游直播与一般直播最大的不同点,同时也是它的技术难点,在于录屏技术.游戏玩家录屏功能,实时地把自己玩游戏的场景分享展示给其他观众.录屏给很多游戏制作平台和直播内容平台提供了一种新的产品思路. 录屏实现的四个步骤: 采集:获取屏幕采集的视频数据.麦克风采集的音频数据…
前言 一般来说,Web端即时通讯技术因受限于浏览器的设计限制,一直以来实现起来并不容易,主流的Web端即时通讯方案大致有4种:传统Ajax短轮询.Comet技术.WebSocket技术.SSE(Server-sent Events). 关于这4种技术方式的优缺点,请参考<Web端即时通讯技术盘点:短轮询.Comet.Websocket.SSE>.本文将专门讲解Comet技术.(本文同步发布于:http://www.52im.net/thread-334-1-1.html) 学习交流 - 即时通…
前言 一般来说,Web端即时通讯技术因受限于浏览器的设计限制,一直以来实现起来并不容易,主流的Web端即时通讯方案大致有4种:传统Ajax短轮询.Comet技术.WebSocket技术.SSE(Server-sent Events).关于这4种技术方式的优缺点,请参考<Web端即时通讯技术盘点:短轮询.Comet.Websocket.SSE>.本文将专门讲解SSE技术. 服务器推送事件(Server-sent Events),简称SSE,是 HTML 5 规范中的一个组成部分,可以用来从服务端…
Protocol Buffer技术详解(数据编码) 之前已经发了三篇有关Protocol Buffer的技术博客,其中第一篇介绍了Protocol Buffer的语言规范,而后两篇则分别基于C++和Java给出了一些相对比较实用而又简单的示例.由于近期工作压力很大,因此对于是否继续写本篇博客也确实让我纠结了几天.但每每想到善终如始则无败事这句话时,最终的决定还是既然开始了,就要尽自己最大的努力去做,而不要留有丝毫的遗憾.      该篇Blog的内容将完全取自于Google的官方文档,只是为一些…
Protocol Buffer技术详解(Java实例) 该篇Blog和上一篇(C++实例)基本相同,只是面向于我们团队中的Java工程师,毕竟我们项目的前端部分是基于Android开发的,而且我们研发团队中目前主要使用的开发语言就是C++.Java和Python,其中Python主要用于编写各种工具程序.然而为了保证该篇Blog的完整性和独立性,我仍然会将上一篇Blog中已经出现的内容再一次赘述,同时对于Java中特有的部分也会着重介绍.          一.生成目标语言代码.      下面…
Protocol Buffer技术详解(C++实例) 这篇Blog仍然是以Google的官方文档为主线,代码实例则完全取自于我们正在开发的一个Demo项目,通过前一段时间的尝试,感觉这种结合的方式比较有利于培训和内部的技术交流.还是那句话,没有最好的,只有最适合的.我想写Blog也是这一道理吧,不同的技术主题可能需要采用不同的风格.好了,还是让我们尽早切入主题吧.          一.生成目标语言代码.      下面的命令帮助我们将MyMessage.proto文件中定义的一组Protoco…
Protocol Buffer技术详解(语言规范) 该系列Blog的内容主体主要源自于Protocol Buffer的官方文档,而代码示例则抽取于当前正在开发的一个公司内部项目的Demo.这样做的目的主要在于不仅可以保持Google文档的良好风格和系统性,同时再结合一些比较实用和通用的用例,这样就更加便于公司内部的培训,以及和广大网友的技术交流.需要说明的是,Blog的内容并非line by line的翻译,其中包含一些经验性总结,与此同时,对于一些不是非常常用的功能并未予以说明,有兴趣的开发者…
这篇文章主要介绍了C#中的预处理器指令详解,本文讲解了#define 和 #undef.#if.#elif.#else和#endif.#warning和#error.#region和#endregion.#line.#pragma等预处理器指令,需要的朋友可以参考下     目录 1. #define 和 #undef2. #if.#elif.#else 和#endif3. #warning 和 #error4. #region 和#endregion5. #line6. #pragma C#中…
C#汉字转换拼音技术详解(高性能) 下面将源代码贴出.public static class ChineseToPinYin           {               private static readonly Dictionary<int, string> CodeCollections = new Dictionary<int, string> {    { -20319, "a" }, { -20317, "ai" },…