池管理类有啥用? 在游戏场景中,我们有时候会需要复用一些游戏物体,比如常见的子弹.子弹碰撞类,某些情况下,怪物也可以使用池管理,UI部分比如:血条.文字等等 这些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使用比较频繁,场景中大量使用. 所以,我们就通过池管理思路,在游戏初始化的时候,生成一个初始的池,存放我们要复用的元素, 当要用到时,从池中取出:生命周期结束,放回到池中. 代码 这个池的参数有两个:1池中存放的元素 2 池的初始容量(如果池不够了,则会按照这个容量进行扩展) 代码如下 using S…
本文节选自<设计模式就该这样学> 1 对象池模式的定义 对象池模式(Object Pool Pattern),是创建型设计模式的一种,将对象预先创建并初始化后放入对象池中,对象提供者就能利用已有的对象来处理请求,减少频繁创建对象所占用的内存空间和初始化时间. 一个对象池包含一组已经初始化并且可以使用的对象,可以在有需求时创建和销毁对象.对象池的用户可以从池子中取得对象,对其进行操作处理,并在不需要时归还给池子而非直接销毁.对象池是一个特殊的工厂对象,对象池模式就是单例模式加享元模式. 2 对象…
这次介绍最后一个创建型模式--对象池模式.顾名思义,对象池模式就是预先初始化创建好多个对象,并将之保存在一个池子里.当需要的时候,客户端就可以从池子里申请一个对象使用,使用完以后再将之放回到池子里.池子里的对象在应用运行期间永远不会被破坏或回收. 适用场景: 当需要的对象的创建成本比较高,且该类型的对象在应用运行期间只需要有限的数量 对象是不可变的 性能原因:预创建的对象可以显著提升应用性能 我们在开发中最熟悉的对象池应该是数据库连接池了.因为网络因素,数据库连接池中的每个对象的创建成本都比较高…
http://www.jb51.net/article/46941.htm 对象池模式经常用在频繁创建.销毁对象,且对象创建.销毁开销很大的场景,比如数据库连接池.线程池.任务队列池等.本代码简单,没有限制对象池大小…
<编程篇>已经涉及到了对象池模型的大部分核心接口和类型.对象池模型其实是很简单的,不过其中有一些为了提升性能而刻意为之的实现细节倒是值得我们关注.总的来说,对象池模型由三个核心对象构成,它们分别是表示对象池的ObjectPool<T>对象.对象值提供者的ObjectPoolProvider对象,已及控制池化对象创建与释放行为的IPooledObjectPolicy<T>对象,我们先来介绍最后一个对象. 目录一. IPooledObjectPolicy<T>…
前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正. 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们.当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象池了,因为反复创建销毁就是一个内存反复分配与释放的过程,很容易产生内存碎片.在主机和移动端与PC相比内存稀缺,我们都希望游戏能够更加稳定,而不能有效的管理内…
借助于有效的自动化垃圾回收机制,.NET让开发人员不在关心对象的生命周期,但实际上很多性能问题都来源于GC.并不说.NET的GC有什么问题,而是对象生命周期的跟踪和管理本身是需要成本的,不论交给应用还是框架来做,都会对性能造成影响.在一些对性能比较敏感的应用中,我们可以通过对象复用的方式避免垃圾对象的产生,进而避免GC因对象回收导致的性能损失.对象池是对象复用的一种常用的方式. .NET提供了一个简单高效的对象池框架,并使用在ASP.NET自身框架中.这个对象池狂框架由"Microsoft.Ex…
大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 在<仙剑奇侠传>.<古剑奇谭>等游戏中,常常须要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体.比方为我方角色加入状态.为我方角色添加血量.选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们能够在此基础上为游戏物体进行一系列的操作.那么,这一功能怎样在Unity3D中实现呢?首先我们能够将问题分解为两个…
通常我们使用Button都是在UI界面,即NGUI的摄像机下,如果想换到场景中,即不让按钮以UI形式显现,而是和场景中的物体一起随着摄像机移动而缩小,放大. 很简单,把Button从NGUi的摄像机中拖出来,并改变Button所在的层与NGUI照射层不同,或者让主摄像机的Culling Mask照射到Button所在的层都可. 调整Button的大小,旋转,即可. 注意:如果你使用的NGUi自带的UIButtonMessage脚本传值,那么当你的Button不被NGUI的摄像机照射,或不属于同一…
class QueueObject(): def __init__(self, queue, auto_get=False): self._queue = queue self.object = self._queue.get() if auto_get else None def __enter__(self): if self.object is None: self.object = self._queue.get() return self.object def __exit__(sel…