如果想给UGUI元素添加交互性,如使一张图片能够被点击,具有normal.Highlighted.Pressed三态,可以给该物体添加组件Selectable. 已经具有交互性的物体不能再添加Selectable组件,如Button.因为从UGUI源码中可以看到,Selectable类使用了[DisallowMultipleComponent]这个特性(Attribute),一个物体最多只能添加一个该组件.…
一些RectTransform的物体(UGUI元素)已经实现了ILayoutElement接口,如Image. 如果一个RectTransform的物体(UGUI元素)的其中一个组件实现了ILayoutElement接口,同时这个RectTransform的物体又手动添加了一个LayoutElement组件,那么起作用的是新添加的LayoutElement组件(功能覆盖). Layout Group用户控制子物体的大小和位置,但它不能控制自己的大小. Grid Layout Group Cont…
①不同Camera的Depth.(大在前,小在后)②同Camera的SortingLayer.(下在前,上在后)③同SortingLayer下的Order in Layer.(大在前,小在后)④同Order in Layer下的Z轴.(小在前,大在后) 注意: 如果是多个Canvas的渲染先后顺序 http://blog.csdn.net/huutu/article/details/43636241调Canvas下面有一个Sort Order值,默认为0,越大越在后面. 创建任意UGUI元素时自…
需求:UGUI的Text文本框的内容会随着文本字数多少/换行而自动改变大小. 给Text加一个Content Size Filter组件(脚本),设置Horizontal Fit和Vertical Fit均为Preferred Size即可. 资料参考: https://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-UIFitContentSize.html http://www.taikr.com/course/444/task/8950/show 视频教程约3分钟处 其他相关的…
Pivot:自身中心点,图标是小蓝点.表示图片以哪个点来计算坐标值.默认在UI元素的几何中心点(0.5, 0,5). Anchor:锚点,图标是四个小三角形.表示该UI元素以父物体的哪个位置作为缩放参考,锚点不能选在父容器外面.父物体缩放时,影响到子物体的缩放,锚点4个点分开时,图片四个顶点距离锚点的距离,在伸缩时保持不变,控制锚点位置来控制缩放方式. PosX,PosY:自身中心点以锚点为原点的坐标值(依据锚点来设置位置的),必须锚点4个小三角合并在一个点上才出现该属性. Left,Right…
1.通过RectTransform中的Anchors和Pivot来进行控件和窗体的布局适配. Anchors控制当前Panel相对于父窗体的布局位置,可以设置为居中或者左上角,当父窗体拉伸的时候当前Panel可以自动布局到正确位置.同时这里可以设置拉伸,比如主界面一般是全屏拉伸的,这种情况可以在这里处理. Pivot是当前控件坐标系的锚点位置,通过代码调整坐标位置的时候需要注意这个的设置. 2.通过CanvasScaler的设置来进行多分辨率适配.UiScaleMode一般选择Scale Wit…
Image控件只能使用Sprite图片,RawImage通常使用Texture类型图片.项目设为2D模式后导入的图片Texture Type会自动转为Sprite. 没有选择源图片时,可以只选择颜色. 关于Image Type: Simple:图片根据控件宽高自动拉伸,宽高比可变. Sliced:九宫图.需要给原图编辑九宫图的切割线后才能用. Tiled:瓦片.图片按原宽高布局,根据控件的大小,能以重复瓦片的形式填满控件,或者只显示原图的一部分. Filled:填充.可以选择填充方式(水平/垂直…
最近一段时间打了一个大仗,现在总算消停点,才有时间来做个总结吧算是: 移动端遇到一个项目,是一个列表的侧滑栏,在我这里用jq写的交互事件.自测各方面都挺好的,美滋滋的给了研发.研发也美滋滋的开始开发. 但是,好景不长... 研发加了ajax事件后,我的交互效果有部分受了影响! 一个小姑娘,在一群大老爷们研发堆里,对着昏暗的电脑和看不太懂的后台代码,改了半天.最后没解决.我就回来了. 后来就找共同点,发现有个类名控制的交互都不能实现,最后去问研发,你是不是没加上我的类名? 回:加着呢啊!我一看模拟…
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的.我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形. 做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite 有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一时间想到的就是修改Render的Mesh. 对Mesh操作不熟的可以看这篇文章 private CanvasRend…
https://blog.uwa4d.com/archives/QA_UGUI-1.html 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题 作者:admin / 时间:2016年11月08日 / 浏览:23818 次 / 分类:厚积薄发 关键字 界面制作网格重建界面切换加载相关字体 一.界面制作 Q1:UGUI里的这个选项 ,应该是ETC2拆分Alpha通道的意思,但是在使用中并没起作用?请问有没有什么拆分的标准和特别要求呢? 据我们所知,alpha split 的功能最初只对 Unity…