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说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的…
一.OpenGL OpenGL,是一套绘制3D图形的API,当然它也可以用来绘制2D的物体.OpenGL有一大套可以用来操作模型和图片的函数,通常编写OpenGL库的人是显卡的制造者.我们买的显卡都支持特定版本的OpenGL. 下图是用OpenGL做的旋转的立方体. 二.渲染原理 2.1 渲染管道 在OpenGL中,所有东西都在一个3D的空间里,而我们的屏幕和窗口都是2D的,所以OpenGL需要将3D的坐标转换成2D的坐标,做这件事的是OpenGL中的渲染管道(graphics pipeline…
      从OpenGL入门到现在掌握OpenGL开发(仅仅是掌握而已).随着对OpenGL理解的加深,也一点点的了解OpenGL所涉及的行业,有些行业OpenGL是主角,有些行业OpenGL是配角,之所以自己一直对OpenGL感兴趣是因为它是世界的图形API,就像C/C++一样.可能说到底,自己还是对计算机图形学技术感兴趣,就跟有人对互联网开发技术感兴趣,有人对智能手机APP感兴趣,有人对嵌入式技术感兴趣一样,有些人甚至对木马病毒技术感兴趣...这些对技术感兴趣的人都相信它们对将来有用.但有…
这并不是一个恰当的题目,因为我主要想说的是OpenGL的今生,基于OpenGL3.x一种更现代化的方式.但是把前世和今生放在一起在语言上更加连贯,而且适当的了解过去,会帮助理解现在的OpenGL,以一种更彻底更开放的方式拥抱OpenGL的今生. OpenGL3.x的优势和劣势 OpenGL3.0是新旧的分水岭,在3.0以前的老旧API中包含内建的光照模式(点光源,线光源以及平面光),有方便的矩阵堆栈,有简单的纹理应用程序,有轻松编写代码的立即模式传送数据,总之这些是固定管线的经典OpenGL实现…
这篇文章主要参考以下两篇博客: 推导相机变换矩阵 OpenGL系列教程之五:OpenGL矩阵类 上面的第一篇是理论的讲解,第二篇有实例代码,我在后面会给出自己写的主函数,依赖的类可以从第二篇参考中下载. 我这篇文主要谈我个人对OpenGL中实现3D漫游的思路的理解.经过这些天的学习,主要是研究别人写的代码和网上的的博客,我初步理解了OpenGL中对于多方位观察物体的实现策略.其实,对于3维坐标变换,每个人都可以有自己的理解方式,有的人喜欢研究一堆矩阵,有些人喜欢从空间几何的角度去理解. 一  要…
在OpenGL中,存在着至少存在着三种矩阵,对应着函数glMatrixMode()的三个参数:GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION,GL_TEXTURE. 以下主要描述GL_MODELVIEW(模型视图矩阵)的个人理解. 在OpenGL中空间中点的三维坐标是使用行向量表示的,虽然与列向量相比存储结构并没有发生变化,但在坐标变换(即矩阵乘法)中会有很大不同.大家都知道一个4X4的矩阵可以表示三维坐标的平移,旋转变换.例如一矩阵R表示一个旋转加平移变换,空间中一点P(x, y, z)…
深入理解OpenGL拾取模式(OpenGL Picking) 本文转自:http://blog.csdn.net/zhangci226/article/details/4749526 在用OpenGL进行图形编程的时候,通常要用鼠标进行交互操作,比如用鼠标点选择画面中的物体,我们称之为拾取(Picking),在网上看了很多OpenGL拾取的文章,但大多是只是介绍在OpenGL中如何拾取,如何利用OpenGL提供的一系列函数来完成拾取,最多再简单介绍下OpenGL的名字栈(Name stack),…
重看:opengl笔记——OpenGL好资料备忘 在找到这段代码,对理解opengl旋转很有帮助 ... glPushMatrix(); // initialze ModelView matrix glLoadIdentity(); // First, transform the camera (viewing matrix) from world space to eye space // Notice all values are negated, because we move the w…
OpenGL是一种状态机模式,比如你用glEnable打开一个状态,在以后的绘图中将一直保留并应用这个状态,除非你调用glDisable及同类函数来改变该状态或程序退出.例如当前颜色是一个状态变量,可以把当前颜色设置为白色.红色或其他任何颜色,在此之后绘制的所有物体都将使用这种颜色,直到把当前颜色设置为其他颜色. 除当前颜色之外,OpenGL绝大多数函数都是一种状态机,如控制当前视图和投影变换.直线和多边形点画模式.多边形绘图模式.像素包装约定.光照的位置和特征以及被绘制物体的材料属性等. 前一…
前几天学习了OpenGL的绘图原理(其实就是坐标的不停变换变换),看到网上有个比较好的例程,于是学习了下,并在自己感兴趣的部分做了注释. 首先通过glMatrixMode(GL_MODELVIEW)设置当前操作的矩阵为模型视图矩阵,然后通过glPushMatrix()和glPopMatrix()函数对矩阵进行压栈出栈操作. 对矩阵进行压栈操作实际上是将当前的模型视图矩阵保存起来,相当于:我对一份代码或者数据进行修改,我对代码或者数据改来改去之后不想再啰啰嗦嗦麻麻烦烦的"逆操作"恢复代码…