简单理解OpenGL模型视图变换
前几天学习了OpenGL的绘图原理(其实就是坐标的不停变换变换),看到网上有个比较好的例程,于是学习了下,并在自己感兴趣的部分做了注释。
首先通过glMatrixMode(GL_MODELVIEW)设置当前操作的矩阵为模型视图矩阵,然后通过glPushMatrix()和glPopMatrix()函数对矩阵进行压栈出栈操作。
对矩阵进行压栈操作实际上是将当前的模型视图矩阵保存起来,相当于:我对一份代码或者数据进行修改,我对代码或者数据改来改去之后不想再啰啰嗦嗦麻麻烦烦的“逆操作”恢复代码或者数据的原貌,很简单,在操作代码或者数据之前先备份一下。
对矩阵进行出栈操作就是恢复栈顶矩阵对应的模型视图状态。相当于:我在操作一份代码或者数据前,先备份了它,现在我操作完达到我想要的效果了; 接下来我要基于原代码或者原数据进行其他操作,怎么办?恢复之前备份的数据呗。
当然,我不仅可以保存初始模型视图矩阵(对它进行压栈),而且还可以保存任何阶段的模型视图矩阵(只要有必要)。
代码基于传统的OpenGL,参照工程的附加依赖项就知道我用的是哪个版本了:glaux.lib;glu32.lib;opengl32.lib;glut32.lib;glut.lib;
代码如下:
#include <GL/glut.h>
void init(void)
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(-5.0, 5.0, -5.0, 5.0); // 设置显示的范围是X:-5.0~5.0, Y:-5.0~5.0
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”
}
void drawSquare(void) // 绘制中心在原点,边长为2的正方形
{
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(-1.0f, -1.0f); // 左下点
glVertex2f(1.0f, -1.0f); // 右下点
glVertex2f(1.0f, 1.0f); // 右上点
glVertex2f(-1.0f, 1.0f); // 左上点
glEnd();
}
void myDraw(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清空
// 将坐标原点移动到屏幕中心 类似于复位
glLoadIdentity();
// 压栈 栈顶为屏幕中心的模型视图矩阵
glPushMatrix();
// 移动坐标原点
glTranslatef(0.0f, 2.0f, 0.0f);
// 三个参数依次为模型在x,y,z轴方向的缩放比
// 参数也可取负数,也可以理解为先关于某轴翻转180°,再缩放;
glScalef(3.0, 0.5, 1.0);
// 设置要使用的颜色 R、G、B 这里为红色
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
drawSquare();
// 出栈 恢复为原始模型视图矩阵
glPopMatrix();
// 压栈 栈顶为原始模型视图矩阵
glPushMatrix();
glTranslatef(-3, 0.0, 0.0);
// 压栈 栈顶为中间左菱形(-3, 0, 0)的模型视图矩阵
glPushMatrix();
// 符合右手定则 (0.0, 0.0, 1.0)为绕着Z轴
// +45.0代表右手定则按照Z轴的正向(从里到外)握,即逆时针方向
glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
drawSquare(); // 左边菱形
// 出栈 恢复为中间左菱形模型视图矩阵
glPopMatrix();
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0);
// 压栈 经过坐标变换当前为屏幕中心了 栈顶为为屏幕中心模型视图矩阵
glPushMatrix();
glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glColor3f(0.0, 0.7, 0.0);
drawSquare(); // 中间菱形
// 出栈 恢复为屏幕中心模型视图矩阵
glPopMatrix();
glTranslatef(3.0, 0.0, 0.0);
// 压栈 栈顶为中间右菱形的模型视图矩阵
glPushMatrix();
glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glColor3f(0.0, 0.4, 0.0);
drawSquare(); // 右边菱形
// 出栈 恢复中间右菱形的模型视图矩阵
glPopMatrix();
// 出栈 恢复屏幕中心模型视图矩阵
glPopMatrix();
glTranslatef(0.0, -3.0, 0.0);
glScalef(4.0, 1.5, 1.0);
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
drawSquare(); // 下面蓝色矩形
glFlush();
}
void main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("几何变换函数综合示例");
init();
glutDisplayFunc(myDraw);
glutMainLoop();
}
简单理解OpenGL模型视图变换的更多相关文章
- OpenGL模型视图变换、投影变换、视口变换的理解
OpenGL中不设置模型,投影,视口,所绘制的几何图形的坐标只能是-1到1(X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕向外). 产生目标场景的过程类似于用照相机进行拍照: (1)把照相机固定在三角架上,并让他对 ...
- OpenGL学习笔记4——模型视图变换
以日月地为例的一个模型视图变换.绕了比较多的弯路,下面是几个注意点总结. 注意点: 1.GL函数对模型的操作是基于当前局部坐标系,即模型坐标系而非世界坐标系,二者只在第一次初始化完毕之后才重合: 2. ...
- 【GISER&&Painter】Chapter02:WebGL中的模型视图变换
上一节我们提到了如何在一张画布上画一个简单几何图形,通过创建画布,获取WebGLRendering上下文,创建一个简单的着色器,然后将一些顶点数据绑定到gl的Buffer中,最后通过绑定buffer数 ...
- OpenGL的视图变换、模型变换、投影变换、视口变换
产生目标场景的过程类似于用照相机进行拍照: (1) 把照相机固定在三角架上,并让他对准场景从不同位置观察场景(视图变换) gluLookAt (2) 对场景进行安排,使各个物体在照片中的位置是我们所希 ...
- Opengl使用模型视图变换移动光源
光源绕一个物体旋转,按下鼠标左键时,光源位置旋转. #include <GL/glut.h> static int spin = 0;static GLdouble x_1 = 0.0;s ...
- OpenGL 模型视图投影矩阵 仿射矩阵
矩阵基础知识 要对矩阵进行运算,必须先要了解矩阵的计算公式,这个知识的内容涉及到了线性代数. 我们知道在Cocos2dx中,有关于平移,旋转,缩放等等操作,都必须要进行矩阵的乘法. 只需要一张图就能理 ...
- OpenGL(五) 三维变换之模型视图矩阵
计算机三维图形学中,一个基本的任务是如何描述三维空间中一个物体位置的变化,也就是如何 描述物体的运动.通常情况下,物体位置的变化包含三个基本的变化:平移.旋转和缩放,物体的运动也可以用这三个基本的运动 ...
- OpenGl学习笔记3之模型变换、视图变换、投影变换、视口变换介绍
模型变换.视图变换.投影变换.视口变换介绍 opengl中存在四种变换,分别是模型变换,视图变换,投影变换,视口变换.这四种变换是图形渲染的基本操作,实质上这四种变换都是由矩阵乘法表示(这些操作都是由 ...
- 详解OpenGL中的各种变换(投影变换,模型变换,视图变换)(完)——法线变换
前面两节内容已经说完了所有的三种变换.也就是说我们现在程序里面既不需要glLookAt(),也不需要gluPerspective(),这些矩阵我们都可以自己写.然后,再用glMultMatrix()来 ...
随机推荐
- PHP基础入门(二)【PHP函数基础】
PHP基础入门(二)--函数基础 了解 PHP基础入门详解(一) 后,给大家分享一下PHP的函数基础. 这部分主要讲的就是: 函数的声明与使用.PHP中变量的作用域.静态变量.函数的参数传递.变量函数 ...
- zookeeper详解
ZooKeeper 1.Zookeeper(***必须掌握***) 官方网址:http://zookeeper.apache.org/ Ø 什么是Zookeeper? l Zookeeper 是 G ...
- appendChild方法详解
方法:target.appendChild(ele); 执行该方法时,会发生两部操作: 1.将元素ele从原来的父元素中移除掉 2.将元素追加至新的目标元素中,并且保留元素的所有样式信息和事件... ...
- Javascript parseFloat、parseDouble类型转换,数值加减,四舍五入
<script language="JavaScript">var a = "0.11";var b = "0.2801";va ...
- net core 使用tagHelper将 enum枚举类型转换为下拉列表select
[HtmlTargetElement("enums")] //[HtmlTargetElement("enums", TagStructure = TagStr ...
- python基础-------模块与包(二)
sys模块.logging模块.序列化 一.sys模块 sys.argv 命令行参数List,第一个元素是程序本身路径 sys.exit(n) 退出程序,正常退出时e ...
- Python之numpy模块array简短学习
1.简介 Python的lists是非常的灵活以及易于使用.但是在处理科学计算相关大数量的时候,有点显得捉襟见肘了. Numpy提供一个强大的N维数组对象(ndarray),包含一些列同类型的元素,这 ...
- [转]Oracle 索引质量分析
http://blog.csdn.net/leshami/article/details/23687137 索引质量的高低对数据库整体性能有着直接的影响.良好高质量的索引使得数据库性能得以数量级别的提 ...
- javascript第四章--面向对象的程序设计
① 理解对象 ② 创建对象 ③ 继承
- FPGA跨时钟域处理方法
文章主要是基于学习后的总结. 1. 时钟域 假如设计中所有的触发器都使用一个全局网络,比如FPGA的主时钟输入,那么我们说这个设计只有一个时钟域.假如设计有两个输入时钟,如图1所示,一个时钟给接口1使 ...