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写在前面 建议先阅读下前面我的三篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 webgl学习笔记三-平移旋转缩放 术语 : 纹理 :图像 图形装配区域 :顶点着色器顶点坐标信息 装配图形 : 片元着色器装配 光栅化 :显示在屏幕上的三角形是由片元(像素)组成的,所以还需要将图形转化为片元,这个过程被称为光栅化. 纹理图像:映射的这个图像称为纹理图像 纹素 : 组成纹理图像的像素称为纹素 纹理坐标 : 是纹理图像上的坐标,通过纹理坐标可以在纹理图像上获取纹素颜色: 纹理…
写在前面 建议先阅读下前面我的三篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 webgl学习笔记三-平移旋转缩放   下面我们将讲解下如何让一个正方形动起来~不断擦除和重绘正方形,并且每次重绘时轻微地改变其角度. demo 吊下胃口 html <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>…
写在前面 建议先阅读下前面我的两篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 平移 1.关键点说明 顶点着色器需要加上 uniform vec4 u_Translation, 存储平移的坐标矢量. 顶点坐标位置 : gl_Position = a_Position + u_Translation 平移API : gl.uniform4f(u_Translation, Tx, Ty, Tz, 0.0); 2.demo html <!DOCTYPE html> <…
写在前面 建议先看下第一篇webgl学习笔记一-绘图单点 第一篇文章,介绍了如何用webgl绘图一个点.接下来本文介绍的是如何绘制多个点.形成一个面. webgl提供了一种很方便的机制,即缓冲区对象,可以一次性地向着色器传入多个顶点的数据.缓存区对象是webgl系统的一块内存区域. 绘制多个点的流程 这里重点介绍缓冲区对象使用步骤 创建缓冲区对象 gl.createBuffer() 绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer); 将数据写…
webGL的基本图元点.线.三角形 gl.drawArrays(mode, first,count) first,代表从第几个点开始绘制即顶点的起始位置 count,代表绘制的点的数量. mode,代表图元类型. (1)gl.POINTS——点 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitiona…
根据上一篇学习笔记,理解WebGL的工作原理及基本调用代码后,可以开始研究3D顶点对象的缩放.旋转.以及对对象进行可交互(鼠标或键盘控制)的旋转或者缩放. 要理解对象的旋转/缩放需要首先学习矩阵的计算原理,关于矩阵变换参考这两篇文章:https://blog.csdn.net/jscese/article/details/52065628https://blog.csdn.net/u012501459/article/details/12945149#transform 其中还涉及到了Math函…
接上一节,游戏控制首先要解决的就是碰撞检测了 这里用到了学习笔记(三)射线检测的内容了 以鸟为射线原点,向前.上.下分别发射3个射线,射线的长度较短大概为10~30. 根据上一节场景的建设,我把y轴设为前进方向,z轴设为高度~ 如果射线返回有结果,那么说明鸟遇到了障碍物.代码如下: var raycaster1 = new THREE.Raycaster(birdmesh.position, new THREE.Vector3(0, 1, 0), 0, 30) var raycaster2 =…
根据上篇笔记,在对3D对象可进行普通的控制后,以及学习了http://hiwebgl.com的教程第10章内容:世界模型的载入以及控制镜头移动,经过多次调试矩阵代码,已经可以实现在世界中旋转镜头/控制移动,并添加3D对象在世界模型中进行相对移动 测试代码如下,拷贝到您的浏览器打开,方向键控制镜头旋转与移动 <!doctype html><html><head><style>* {margin:0;padding:0;overflow:hidden;}<…
第六章讲的是一些GL的一些语法,前面已经涉及,学习时直接跳过,来看第七章,第七章是真正意义的三维立体的出现,其实图形绘制方法是差不多的,就是Z坐标此时不再为0,所以很容易能构造出一些立体图形,但是立体图形涉及了一些其它概念. 正射投影:就是没有那种越远越小的效果,立体感没有那么强. 其中涉及的知识有:视点,就是相当于你的眼睛坐标位置,当然实际上你的眼睛看屏幕时时不经常动的,在这里说成眼睛原理上说的过去也容易理解所以不较真了.观察目标点:这个看书上概念没看懂,推断出是这个意思,就是将被观察物体看成…
学习用来做web3D的,从第一页开始学起先做2D的,接下来的程序是一个入门级的程序,可以通过在画板上的不同位置点击而获取不同颜色的点,以画板中心为坐标原点四个象限有不同的颜色,访问地址  http://123.206.70.64:8080/WebGL2/ColoredPoints.html 下面看效果截图.…
基本的WebGL图形操作(详细参考教程:https://www.yiibai.com/webgl,需要1周左右熟悉webgl的对象方法以及着色器代码):绘制三角形 drawElements gl.TRIANGLES绘制矩形 drawElements 通过绘制两个三角形实现绘制点 drawElements POINTS绘制线 drawElements gl.LINE,LINE_STRIP,LINE_LOOP将绘制的图形填充颜色(使用attribute color,main中传递给varying v…
本篇笔记加强了上篇笔记示例代码的程序,实现了使用nodejs-websocket来广播每个玩家的坐标数据并在同一个世界模型中进行多人在线交互. websocket服务端: 安装nodejs与npm,创建一个服务端目录 npm init npm install nodejs-websocket index.js,代码如下,创建好index.js后,执行 node index.js 开启websocket服务端 var ws = require("nodejs-websocket") fu…
这里总结下几种WebGL中实现遮罩的方法. 模板缓冲 模板缓冲可以实现渲染剔除,但是我们之前的学习里,剔除范围是基于上一次渲染的结果,且上一次的渲染也会进行显示,这样的话并不适合用来实现遮罩. 我们想实现遮罩的话,是希望只绘制模板缓冲而不绘制颜色缓冲. 想要实现这样的效果,可以借助 colorMask 方法来实现(如果关闭了颜色缓冲的所有通道后,下一次绘制就不会改变颜色缓冲了),具体写法如下: // 关闭颜色缓冲的所有通道 gl.colorMask(false, false, false, fa…
作者:朱金灿 来源:http://blog.csdn.net/clever101 (一)WebGL是什么? WebGL是一门在网页上显示三维图形的技术,你可以把它理解为把OpenGL从C/S端搬到了B/S端.因此它也就继承了OpenGL的跨平台的优势,同时它是以js程序的形式表现出来的,因此比起OpenGL程序多了一个优势:一次编写的代码满足目前所有的设备,包括PC.平板和手机.同时WebGL的底层渲染引擎其实是OpenGL,因此其程序逻辑和相关数据结构和OpenGL程序也高度类似. WebGL…
本章主要是对纹理的进一步讲解,我们很多时候需要将现实中已有 的图片在网页中展示出来而不是去创造图片,通过纹理 我们可以将光栅化的图形和图片纹理形成映射并且将图片在图形 中显示出来.基本过程与前几章一致,在着色器中主要是添加了一个取样器的变量作用是从纹理单元中取出图形在不同坐标的片元上显示出来,这里先要设置纹理坐标将纹理坐标和webGL坐标形成映射,然后是创建图像对象,创建纹理对象,开启某个纹理单元,将纹理对象与纹理单元绑定,配置纹理参数,将图像对象添加进纹理单元,将纹理单元中的纹理传给取样器,取…
前几章对图形图形内部多是 以纯色填充,但是现实中已经有许多好的图片了我们没必要一点点画,这一章第五章就是将图片以纹理的形式加载到片元中,主要过程如下,首先是定义点的坐标的attribute变量用于在javascript中 赋值,接下来定义varying 的vec2的变量用于将纹理坐标从顶点着色器传给片元着色器 在片元着色器中定义取样器左右存储纹理图像和相关参数,接下来就是为各个变量赋值,赋值方法与前面一直,先是创建缓冲区,绑定矩阵,写入数据,获取变量存储地址,再就是写入缓冲区数据,最后激活变量,…
上一章是对图形的变换,这一章的第一节主要介绍了光栅化的过程,在创建多个颜色的三角形的过程中顶点着点器的过程如下 ,1.首先通过attribute的变量从javascript中获取数据,根据drawArrays()的第一个参数将获取的第一个个点的坐标值放入图形装配区,然后将值传入片元着点器,进行光栅化,就是将顶点所围城的图形内一个个像素的分片,这些分片带有本身的坐标信息然后再颜色缓冲区上色,有多少片元就调用多少次的片元着色器.重点是片元都带有坐标信息可以通过片元着色器的内置对象gl_FragCoo…
在上一章中主要说明了通过矩阵来实现平面图形的平移.旋转.缩放,到最后完全可以用4*4矩阵实现所有的动作,在本章就是第四章主要是对矩阵进行了封装,其WebGL的流程和上一章大部分大部分相同,定义可以在webGL和javascript间传值的变量获取canvas 获取上下文 初始化webGL并传入参数接下来是获取定义的变量的存储位置 定义4*3矩阵 并且完成数据交换  这里的4*4矩阵不再是矩阵了而是由js文件做了进一步的封装通过setRotate();和rotate()这类函数完成矩阵初始化rot…
前一章就是第二章主要学的是通过WebGL实现先是在webGL内赋值,但是不实用后来通过定义attribute和uniform存储限定符来将javascript中的数据传到webGL中,大致的流程是1.在js中定义存储限定符2,在js中获取canvas 在js中获取隐藏浏览器兼容性的上下文环境3.将定义的带有存储限定符的参数和上下文环境通过初始化函数进行参数初始化4.在js中获取相应的定以了存储限定符的变量的存储位置并赋值给js变量5.通过webGL函数将webGL位置和数据作为参数然后完成赋值6…
目录 绘制多个顶点 使用缓冲区对象 类型化数组 使用drawArrays()函数绘制图形 图形的移动 图形的旋转 图形的缩放 绘制多个顶点 使用缓冲区对象 创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if(!vertexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object '); return -1; } 绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, ve…
写在前面   WebGl(全称:Web Graphics Library : web图形库) 是基于OpenGL ES 2.0的3D绘图协议.   WebGL完美地解决了现有的Web交互式三维动画的两个问题:第一,它通过HTML脚本本身实现Web交互式三维动画的制作,无需任何浏览器插件支持;第二,它利用底层的图形硬件加速功能进行的图形渲染,是通过统一的.标准的.跨平台的OpenGL接口实现的. 绘图一个点的步骤 创建HTML5 canvas <canvas id="canvas"…
可以用来干啥? 模板缓冲一般用来实现一些地面反射投影和类似镜子的特殊效果,如下: 开启模板缓冲 默认情况下,模板缓冲是关闭的,模板缓冲如果处于关闭状态,运行模板相关的代码不会报错,但是不会出现预期的效果. 使用下面的代码可以开启模板缓冲: var gl = canvas.getContext("webgl", { stencil: true }); 使用流程 模板缓冲可以确定下次渲染时,指定的像素是否要进行剔除,可以理解为每个像素只有 0(丢弃) 和 1(保留) 两个数值. 具体使用模…
HUD和Billboard 这两个名词都指向同一种东西,即始终面向摄像机的面片,该技术在游戏中大量使用,比如UI的绘制.模型头顶的名称和血条等等都需要使用到. 交换缓冲区 在PC上使用的OpenGL开发时,会存在两个缓冲,前台缓冲和后台缓冲,其中前台缓冲用来显示屏幕上的图像,后台缓冲则是用来绘制的,即后台缓冲先绘制好,然后后台缓冲变为前台缓冲进行显示,此时之前的前台缓冲变成了后台缓冲,等待下次的绘制操作:之所以这么麻烦,是因为直接在前台缓冲绘制时,会出现闪烁的问题: 而在WebGL中,则不需要双…
只可以绘制纯色的模型是不够的,为了呈现出更真实的模型,我们还需要通过纹理贴图给模型进行上色. 丢失上下文 GPU作为一种公用资源,是会被多个进程同时使用的,在资源不足的情况下(比如PC或手机系统进入休眠状态前或被唤醒后),我们持有的上下文会出现丢失的情况,为了保证程序运行的健壮性,我们必须在丢失上下文之后做出处理. Canvas为我们提供了两个事件来监听,上下文的丢失和恢复,具体使用看下面的代码: var canvas = document.getElementById("myGLCanvas&…
在WebGL开始绘制之前,我们需要通过自己对3D空间进行矩阵和向量的运算,使用网上已经成熟的转换库,可以避免自己去实现这些复杂的数学运算. 我们这里选择的是gl-matrix库,下载地址:https://github.com/toji/gl-matrix 变换运算 在最终开始绘制之前,我们需要把3D世界中的物体的坐标系转换为WebGL的坐标系,确定最终绘制的位置. 模型变换(顶点着色器阶段处理) 模型变换用来确定一个模型在世界坐标系中的位置,所有的模型都有一个世界坐标系的矩阵,保证所有模型都处于…
图元 WebGL可以绘制非常复杂的3D模型,这些模型都是由下面3种基本几何图元构成的,下面我们来详细的看看. 三角形 WebGL中任何复杂的模型,都是由三角形组合而成的,可以说三角形是任意形状的最小构成单位. WebGL可以绘制下面几种三角形: 独立的三角形(gl.TRIANGLES) 指定3*n个任意点,可以任意绘制的三角形,优点是没有限制,缺点是数据量大: 三角形带(gl.TRIANGLE_STRIP) 经过指定的规则,绘制连在一起的三角形,比如4个点就可以绘制2个三角形了,优点是数据量小,…
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" con…
WebGL使用的是正交右手坐标系,且每个方向都有可使用的值的区间,超出该矩形区间的图像不会绘制: x轴最左边为-1,最右边为1: y轴最下边为-1,最上边为1: z轴朝向你的方向最大值为1,远离你的方向最大值为-1: 注:这些值与Canvas的尺寸无关,无论Canvas的长宽比是多少,WebGL的区间值都是一致的. 如图: 向量 点积 p1.x * p2.x + p1.y * p2.y + p1.z * p2.z 两个向量的分量相乘之后再相加的结果,该结果和两个向量的夹角相关:两个向量的点积为0…
WebGL 是以 OpenGL ES 2.0 为基础的 3D 编程应用接口. 渲染管线(图形流水线) 渲染管线是指将数据从3D场景转换成2D图像,最终在屏幕上显示出来的总过程.它分为几个阶段:应用阶段.几何阶段和光栅阶段,关于这3个阶段的详细介绍可以点这里查看. 下面我们来仔细看看 WebGL 中的每个步骤: 1.顶点着色器 顶点着色器一般用来对模型的顶点进行矩阵变换,一般就是将模型的所有顶点乘于一个变换矩阵,使该模型位于相对于WebGL坐标系中的某个位置. 顶点着色器是可编程的,使用的语言是…
目前为止,我们还没有涉及到交互相关的内容,实际上,我们是需要知道我们点击的地方下面的第一个物体的信息,这个过程称为拾取. 简单拾取实现 我们可以通过颜色来获取是否成功点击,具体方式如下: 场景中有一个立方体: 鼠标点击之后,立方体变成红色的立方体: 判断鼠标点击的像素颜色是否是红色,如果是则表示点中了立方体,不是则表示没有点中: 恢复立方体的颜色为原来的颜色: 示例请点击:https://hammerc.github.io/dou3d-ts/learning/learningNotes/less…