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framebufferfetch在ogles上是个扩展 到vulkan这里做成一个基本功能了 对应的是subpass(对照metal) 不同renderpass不能stay on chip 只有subpass可以 https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2016-vulkan-devday-uk/6-Vulkan-subpasses.pdf 显式控制资源轻松做single pass deferred 这块可以对应meta…
gl_LastFragColorARM https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARM/ARM_shader_framebuffer_fetch.txt https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/EXT/EXT_shader_framebuffer_fetch.txt 上扩展镇楼 mali真是奇 似乎不支持通用扩展 query试试 程序员职业素养...内事不决问unreal.…
<ignore_js_op> 1)一个权威向导网站:https://vulkan-tutorial.com/2)Imagination图形组织官网http://imgtec.eetrend.com/search/node/vulkan3)Intel官网关于vulkan的频道:https://software.intel.com/zh-cn/articles/后续大家慢慢补充完善更多的网站 文章转载自:http://www.52vr.com/thread-30137-1-1.html…
Vulkan是Khronos组织制定的"下一代"开放的图形显示API,是与DirectX12可以匹敌的GPU API标准.Vulkan是基于AMD的Mantle API演化而来,目前Vulkan 1.0标准已经完成并正式发布. 上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃,还会继续发展,很有可能OpenGL|ES变为Vulkan的简化API. Vulkan的优势 与OpenGL|ES相比Vulkan的优势: l  更简单的显示驱动层 Vulkan提供了能直接控制和访问底层GPU的显示驱动抽象…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 相信很多人在开始学习Vulkan开发的起始阶段都会在开发环境的配置上下一些功夫,那么本问将会引导大家快速的完成Vulkan在Windows下的开发环境,并使用几个常用的开发工具库. Vulkan SDK 开发Vulkan应用程序所需的最重要的组件就是SDK.它包括核心头文件.标准的Validation layers及调试工具集.和驱动Loader,如果现在这些关键词不是很明白的话,…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 General structure 在上一节中,我们创建了一个正确配置.可运行的的Vulkan应用程序,并使用测试代码进行了测试.本节中我们从头开始,使用如下代码构建一个基于GLFW的Vulkan应用程序原型框架的雏形. #include <vulkan/vulkan.h> #include <iostream> #include <stdexcept>…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Selecting a physical device 通过VkInstance初始化Vulkan后,我们需要在系统中查找并选择一个支持我们所需功能的显卡.实际上,我们可以选择任意数量的显卡并同时使用他们,但是在我小节中,我们坚持使用第一个适合我们需要的显卡. 我们添加函数pickPhysicalDevice并在initVulkan函数中调用. void initVulkan()…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 在选择要使用的物理设备之后,我们需要设置一个逻辑设备用于交互.逻辑设备创建过程与instance创建过程类似,也需要描述我们需要使用的功能.因为我们已经查询过哪些队列簇可用,在这里需要进一步为逻辑设备创建具体类型的命令队列.如果有不同的需求,也可以基于同一个物理设备创建多个逻辑设备. 首先添加一个新的类成员来存储逻辑设备句柄. VkDevice devic…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 到目前为止,我们了解到Vulkan是一个与平台特性无关联的API集合.它不能直接与窗口系统进行交互.为了将渲染结果呈现到屏幕,需要建立Vulkan与窗体系统之间的连接,我们需要使用WSI(窗体系统集成)扩展.在本小节中,我们将讨论第一个,即VK_KHR_surface.它暴露了VkSurfaceKHR,它代表surface的一个抽象类型,用以呈现渲染图像使用.我们程序中将要使用到的…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 在这一章节,我们了解一下将渲染图像提交到屏幕的基本机制.这种机制成为交换链,并且需要在Vulkan上下文中被明确创建.从屏幕的角度观察,交换链本质上是一个图像队列.应用程序作为生产者会获取图像进行绘制,然后将其返还给交换链图像队列,等待屏幕消费.交换链的具体配置信息决定了应用程序提交绘制图像到队列的条件以及图像队列表现的效果,但交换链的通常使用目的是使绘制图像的最终呈现与屏幕的刷新…