jcFeather Maya 羽毛插件】的更多相关文章

jcFeather 2.8.6 插件持续更新地址为:http://www.jerrykon.com/jcFeather.html 和 http://www.creativecrash.com/maya/plugin/jcfeather-free-version 微云更新地址:http://url.cn/KCtcvV 微云云盘中有jcFeather的所有相关资料,请保存至微云. jcFeather免费版详细信息请参看  http://www.cnblogs.com/jerrykon/p/33320…
jcFeather羽毛插件有Maya2012免费试用版. 免费版有正版的所有功能,可制作羽毛,可渲染,但是一个Maya场景文件只能有3个jcFeather 节点和3个jcPreFeather节点. jcFeather 节点是用来制作羽毛,jcPreFeather是jcFeather插件的一个制作整身羽毛的工具节点. 插件下载地址: http://www.jerrykon.com/jcFeather.html 这里有试用版本和Maya示例文件 或者 http://www.creativecrash…
Maya自身的功能就已经非常强大了,但是更棒的是它的扩展性非常强,提供API让用户自己来编写插件Plugin.Maya的插件主要是两种,一种是用C++编写的,后缀为".mll",另一种是用Python编写的,后缀为".py".在用C++编写插件时,我们可以用下面的这个CMakeLists.txt文件来生成项目工程: SET(MAYA_PLUGIN_NAME "yourPlugin") SET(MAYA_DIRECTORY "C:/Pro…
原地址:http://game.ceeger.com/Manual/HOWTO-ImportObjectMaya.html Unity natively imports Maya files. To get started, simply place your .mb or .ma file in your project's Assets folder. When you switch back into Unity, the scene is imported automatically a…
这个是之前MMD4MecanimImport的升级版,把pmx2fbx.exe整合了进来,不再需要Unity和MotionBuilder. 测试maya2015, maya2016可以用.maya2014以下是肯定不能用的,缺少pySide等(当然你可以单独去下,但我不知道怎么弄,只是有同学说搞定过o(╯□╰)o).maya2014不知道可不可以没测过_(:зゝ∠)_ 还没实现的功能: 1. 暂时不支持带半透明的材质,还没做.下个版本出,还得找教程学学_(:зゝ∠)_ 有半透明材质的地方还需要手…
Maya 常用环境变量详解 前言: Maya 的环境变量让用户可以很方便的自定义 Maya 的功能. 在 Maya 的 Help 帮助文档中有专门的一个章节< Environment Variables >描述 Maya 的各种环境变量,在这里只记录和讲解常用的变量. 讲解的设置都是基于 windows7 - 10 系统. 注意:maya 的很多环境变量是需要在启动 maya 前就设置好的,所以如果你想在 userSetup.py 中设置,可能会不生效 Mel 中获取 getenv 和设置 p…
MAYA灯光材质渲染教程合集 教程格式:MP4和flv 两种格式 使用版本:教程不是一年出的教程,各个版本都有 (教程软件为英文版) 清晰度:可以看清软件上的文字 语言:部分中文字幕,其他英文(通过看操作步骤学习) 教程大小:约120 GB 下载地址 中文字幕: MAYA 2013基础实例教程(中文字幕) maya 2017 基础教程(中文字幕) Maya UV纹理布局视频教程(中文字幕) Maya毛发插件Yeti从入门到精通(中文字幕) Maya与Arnold灯光渲染训练视频教程(中文字幕)…
一.Maya API编程简介 Autodesk® Maya® is an open product. This means that anyone outside of Autodesk can change Maya's existing features or add entirely new features. There are several ways you can modify Maya: · MEL™-(Maya Embedded Language) is a powerful…
最近Pixar的开源USD软件很火,官方在Introduce中明确讲到这个软件的设计开发目标是增强艺术家协作,减少不确定因素,最大化资产版本迭代效率,追求更大的承载能力. 当今行业中传统的线性的制作方式来已经很难满足日益复杂的流程需求了,采用Alemibc是一个好办法,但Alembic只能作为中间文件在Pipeline中传递,并没有提供有力的组装工具,要将多个abc资产组装起来,给予材质,打上灯光,还需要在maya或其他软件中进行.当整个场景非常庞大的时候,maya就会陷入性能的挣扎,在这里需要…
我所遭遇过的游戏中间件---HumanIK Autodesk HumanIK游戏中间件,为游戏创建更加可信.真实的角色动画.该中间件的全身逆向运动(FBIK)系统支持角色真实地与所在环境及其它角色进行交互.通过动态地将FBIK信息分层置于运行中的现有视频中,创建.修改和重新利用角色动画,以此来节省动画师宝贵的时间. 以上语句拷贝自HumanIK广告手册.所谓IK(反向动力学)就是相反于正常的骨骼动作播放,提供骨架上某几根骨骼的变换状态,让骨架动态的摆出合理的位置.举个具体应用的例子,如果要实现两…