把Resource嵌入到Generic.xaml文件中,并把该文件放到应用程序的Themes主题文件夹下面,这们Generic.xaml文件中的资源就可以被系统识别为默认主题一部分,从而进行使用. 为快速地为你的应用定制一个零部件,你需要的是UserControl, 为了让你打造的控件更标准化,更灵活以及更具有普遍意义,你需要用到的CustomControl,这正是本文要介绍的. 1,新建CustomControl 在选择控件基类后,第一件事情便是在你的项目中新建"CustomControl&q…
<body> <canvas id=" style="border:1px solid #c3c3c3;"> Your browser does not support the canvas element. </canvas> <script type="text/javascript"> var c = document.getElementById("myCanvas"); var…
XAML加载与编译可以分为四种: 仅使用代码进行WPF程序的生成 使用代码和未编译的标记 使用代码和编译过的BAML 1.只是用代码进行窗体的生成:优点是可以随意定制应用程序,缺点是没有可视化编辑窗口,会使得界面排版变得枯燥. private void InitlizationMethod() { //设定窗体宽高 ; //设定窗口位置 ; this.Title = "只是用后台代码"; //创建一个栈面板放置Button DockPanel dockPanel = new DockP…
当图片加载失败的时候,我们可以利用onerror事件赋予它默认图片,但是问题来了,假如默认图片又不存在呢,即加载失败,这个时候就会陷入死循环. 为了避免死循环的情况,我们可以在执行完onerror事件后,置于onerror=null 来清除onerror事件,参考代码如下: <img src="http://127.0.0.1:8088/images/avatar_50x50.gif" onerror="this.onerror=null;this.src='http:…
加载Unity3D工程时出现秒退, 怎么尝试都没有用(已经确定了项目路径名称全部为英文). 然后就再也没办法打开Unity3D了,因为一打开它就会默认加载上回的工程. 解决办法: 把最后一次加载的工程文件夹改成其它的名字, 这样在打开Unity3D的时候, 它会弹出对话框让你重新选择你想要打开的工程, 而不是尝试去加载之前那个一加载就崩溃的工程. 关于为什么会加载失败, 我也不清楚...还得继续研究…
<lable>分类情况</lable> <select v-model="content.tid"> <option v-for="type in types" :value="type.id" :key="type.id"> {{type.name}} </option> </select>   https://www.cnblogs.com/beile…
configAppTree: function (oArrayData){ $('#appTree').treeview({ color: "#545454", expandIcon: 'glyphicon glyphicon-chevron-right', collapseIcon: 'glyphicon glyphicon-chevron-down', nodeIcon: 'glyphicon glyphicon-bookmark', data: oArrayData, onNod…
在文件中的img那里添加:οnerrοr="errorImg01",然后设置errorImg01的路径如果直接写成 errorImg01: ('../../assets/images/item_image.png'),会找不到这个图片 由于项目启动后, 图片的路径并不是我们写的路径了.所以我们用 errorImg01: 'this.src="' + require('../../assets/images/item_image.png') + '"'这个来请求图片.…
当底层实现涉及到扩容时,容器或重新分配一段更大的连续内存(如果是离散分配则不需要重新分配,离散分配都是插入新元素时动态分配内存),要将容器原来的数据全部复制到新的内存上,这无疑使效率大大降低. 加载因子的系数小于等于1,意指  即当 元素个数 超过 容量长度*加载因子的系数 时,进行扩容. 另外,扩容也是有默认的倍数的,不同的容器扩容情况不同. List 元素是有序的.可重复 ArrayList.Vector默认初始容量为10 Vector:线程安全,但速度慢 底层数据结构是数组结构 加载因子为…
这里要讨论这些常用的默认初始容量和扩容的原因是: 当底层实现涉及到扩容时,容器或重新分配一段更大的连续内存(如果是离散分配则不需要重新分配,离散分配都是插入新元素时动态分配内存),要将容器原来的数据全部复制到新的内存上,这无疑使效率大大降低. 加载因子的系数小于等于1,意指  即当 元素个数 超过 容量长度*加载因子的系数 时,进行扩容. 另外,扩容也是有默认的倍数的,不同的容器扩容情况不同. List 元素是有序的.可重复 ArrayList.Vector默认初始容量为10 Vector:线程…