如果你希望制作一个球,比如足球或篮球.那么需要另外添加8个距离关节. 每个关节同时连接中心节点和其中一个圆周上的节点,并且启用最小和最大距离且设为相同的值.碰撞物体属性(Collide bodies)不选,因为一般来说球的中心不会与球的边界发生碰撞.结果就做成了一个遇到压力会压缩的有弹性的球. 但是你不能只通过距离关节来控制球的弹性.事实上,距离关节允许(略微的)压缩尽管最小和最大距离(都相同)是因为这是一个物理引擎在距离关节实现上的副作用.这绝不是什么好事,他可能在未来会发生变化.…
这个目标是临时的禁用距离关节(distance joint). 不幸的是,你只可以无效化(通过删除的方式)一个关节. 所以,你必须通过代码创建一个新的距离关节实例并且赋予它之前删除关节(在SpriteBuilder中创建的)同样的属性值. 做以上操作最简单的方法是保持一个关节的引用,甚至在它已经被无效化后.这可以通过简单的不在其ivar上使用__weak关键字来达成. 使得_lockJoint成为一个强引用,这意味着该ivar引用的关节直到SpringBoard实例自身销毁(deallocate…
首先要在Timeline中选中所有的精灵帧,可以通过如下2种的任意一种办法达成: 1按下Shift键的同时鼠标单击它们 2鼠标在Timeline空白区拖拽直到拉出的矩形包围住所有精灵帧方块后放开鼠标. 你可以通过查看Timeline中精灵帧方块上是否有阴影来辨识是否选中了它们. 然后鼠标单击SpriteBuilder菜单Animation->Stretch Selected Keyframes项 最后在弹出的对话框中输入拉伸的间隔即可.…
最近在做一个小项目的时候,发现在 1680x1050 分辨率显示器上写的代码,将窗体的宽度和高度 设置成了 1600×900,在高于1600×900的分辨率上缩放显示很正常, 而后转移到 分辨率低于 1600×900 的时候缩放就不正常显示了. 而后跟踪 this.width ,在低于1600×900分辨率显示器上this.width值不是1600,而是高于当前显示器的最大分辨率一点点的值,鉴于此,以后实际项目中窗体的最大宽度和高度不能设置的太大,否者缩放窗体的时候可能会出错. 经过多次测试,也…
原文地址:https://www.jianshu.com/p/6a76530e4f8f 今天在写js的过程中遇到这么一个问题,取一个对象的属性值,通过obj.keys怎么都取不出来,但是用obj[keys]就可以.(这个是模拟的数据) 后来通过查资料明白,我这里data.water输出undefined,是因为object使用(.)获取属性值时,这里的water不是使用的变量water,而是直接去data对象中寻找名为water的key,没有找到,所以报undefined. 区别: 相同点:都可…
在SpriteBuilder中三种物理关节都包含Breaking force区域在属性框中. 该属性被设置成关节可以承受的压力临界值.如果关节的压力超出了Breaking force中设置的值,则关节将会被删除(removed). 注意:Max force必须被设置为无限的(unlimited)或者一个大于等于Breaking force的值.…
在SpriteBuilder中,pivot类型的关节表示两个物体围绕一个中心旋转运动的关节,也称之为pin关节. 默认情况下Collide bodies是不选的.因为在大多数情况下你不希望pivot连接的2个物理物体发生碰撞.在这个例子中,链条元素(chain elements)和hook静态物理对象互相部分重叠,所以如果他们彼此之间发生碰撞就会出现问题. 你将在设计Spring关节对象的时候看到选择Collide bodies的一个好例子.…
在SpriteBuilder中可以将一个节点的位置设为%形式,这意味着在不同的屏幕尺寸中,该节点会定位在相对同一个位置. 比如x和y分别为 50%和50%的位置,在各种屏幕中都会定位到屏幕的中心. 但是我们此时在涉及到移动该节点的代码时需要注意,移动的大小不再是绝对的点的长度,而也变为了相对%比的长度. 比如我要把(50%,50%)位置的节点向下移动整个屏幕1/10的距离,可以这样写: id move = [CCActionMoveBy actionWithDuration:5 position…
本文概述: 分析Unity中几个2D物理关节组件的基本功能.使用方法.运用场景等 开发环境:Unity2019.3.0a2 / VS2017 项目资源包: 2D Joints Starter 说明: 较比于源项目,我自行做了如下设置 主场景为Demo 对Unity新版本下的新参数进行解释 简单做了新的UI 对各脚本的注释及修改 对场景下物体有序归类: 将各组件的示例物体归于对应组件名称的空物体下,例如涉及DistanecJoint2D组件的物体存放于Distance Joint 2D物体下等 D…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们知道在SpriteBuilder中可以为对象设置自定义类从而可以进行特殊属性的赋值. 比如我们需要在物理世界中设置重力值,在代码中改来改去略显麻烦,我们可以直接在自定义的属性中设置重力值. 但是一般情况下,我们可能还想设置一些内置对象的属性,比如CCNode等.但是如果你不自定义类,对象是不显示定义属性界面的.这时我们也可以手动设置自定义类,不过该类名就是…