实时渲染(Real-time Rendering) 实时渲染的本质就是图形数据的实时计算和输出.最典型的图形数据源是顶点.顶点包括了位置.法向.颜色.纹理坐标.顶点的权重等.在第一代渲染技术中(1987年以前). 离线渲染(Offline Rendering) 一是3D游戏里的实时渲染(Real-time Rendering),二就是动画电影用到的离线渲染(Offline Rendering).前者因为需要保证速度而不得不在画质上做出妥协,后者则可以为了追求真实感而不计成本. 画面渲染可以分为两…
Forward Rendering 正向渲染        正向渲染一个基于着色器的渲染路径.它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影.在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染.其余的灯光计算对象顶点的光照.        根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体.在正向渲染中,光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待.实现细节        在正向渲染中,影响物体的最亮的几个光源使用逐像素光照模式.接下来,最…
之前一直在考虑这样一个问题,在实际生活中的光源都是有体积的,但是图形学中,很多时候我们用简单的点光源,面光源,或者方向光来模拟实际生活中这些光源,势必会产生一些误差,同时导致很多效果不好做.那么在离线渲染中要怎么对不规则光源进行渲染呢?首先很容参考的是之前我用path tracing模拟环境光照的例子(http://www.cnblogs.com/starfallen/p/3520021.html),即给光源所包含的所有三角面加上一个发光属性,然后直接使用path tracing渲染场景,当从视…
一.概述 1.1 数字人类的概要 数字人类(Digital Human)是利用计算机模拟真实人类的一种综合性的渲染技术.也被称为虚拟人类.超真实人类.照片级人类. 它是一种技术和艺术相结合的综合性模拟渲染,涵盖计算机图形渲染.模型扫描.3D建模.肢体驱动.AI算法等领域. 数字人类概念图 1.1.1 数字人类的历史和现状 随着计算机渲染技术的发展,数字人类在电影领域早有应用.在上世纪80年代的<星球大战>系列.<异形>系列等电影,到后来的<终结者>系列.<黑客帝国…
实现目标 因为需求,想找一个在Ogre中好用的文本显示,经过查找和一些比对.有三种方案 一利用Overlay的2D显示来达到效果. http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=MovableTextOverlay 二重写Renderable与MovableObject,利用对应字体查找到每个字符元素纹理坐标. http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=MovableText 三利…
http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/4460953 作者: Wolfgang Engel, 原文: http://www.wolfgang-engel.info/RendererDesign.zip 渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么,并且为未来的扩展做出合理的预测, 是建造一座稳定房子的先决条件. 用软件设计的术语来说, 打地基好比渲染器设计, 而房子, 大小, 轻重…
 Android渲染器Shader:环状放射渐变渲染器RadialGradient(三) Android RadialGradient渲染器提供一种环状.发散.放射形状的渐变渲染器. 写一个例子: package zhangphil.demo; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint;…
 Android渲染器Shader:梯度渐变扫描渲染器SweepGradient(二) 附录文章1介绍了线性渐变渲染器. Android的SweepGradient梯度渐变扫描,重点是在构造SweepGradient的中心点选择.我写一个例子. package zhangphil.demo; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import…
作者:谷宝剑链接:https://www.zhihu.com/question/264592475/answer/283852178来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 仅从渲染速度上看,我个人理解目前看还是原生渲染比较有优势. 原生的渲染方式: view->layout->renderNode ->合成->GPU渲染 webview目前渲染方式: html->dom tree ->render tree ->render…
1. 离线模式 offline所谓离线模式offline,就是gradle在解析依赖的时候采用本地的依赖库(如 GRADLE_USER_HOME指定的路径),而不是依据项目build.gradle文件中设置的仓库地址进行解析.这样就可以很快速的完成解析工作,而不至于花大量时间连接依赖仓库.但是采用这种模式有一个前提:项目所有的依赖都已经存在本地依赖库中.所以,若是项目中有新增或者修改依赖,则不能采用offline模式因为此时本地仓库中可能不存在项目需要的依赖.总之,只要明确本地仓库中已经拥有项目…
Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来. Legacy Deferred Lighting Rendering Path(light prepass) 老旧的Deferred Rendering Path,使用了light prepass渲染.…
0. splash: 美人鱼  溅,泼 1.参考 Splash使用初体验 docker在windows下的安装 https://blog.scrapinghub.com/2015/03/02/handling-javascript-in-scrapy-with-splash/ Splash is our in-house solution for JavaScript rendering, implemented in Python using Twisted and QT.  官方博客介绍,s…
1. Rendering Rendering 是特别要告诉Controller 中的methods,要哪个view file来显示给用户.We can show Views as we wish! Earlier each one of our Views rendered based on the method specified in the Controller. If we write the following method: def render_demo end Rails wil…
方式一  代码实现 这种要写很多代码 ,每个控制器都要写   UIImage *image=[UIImage imageNamed:@"tabBar_friendTrends_click_icon"]; //    不让tabbar底部有渲染的关键代码      image=[image imageWithRenderingMode:UIImageRenderingModeAlwaysOriginal];     vc01.tabBarItem.selectedImage=image;…
  v-for不能进行双向数据绑定,页面渲染完成后,再次更改v-for遍历的数据,js里面打印的数据看到数据值已经更改,但是页面的数据就是没有渲染,这是为什么呢? vue中v-for和angularjs中的ng-repeat不用 ,它对页面只进行一次渲染.后续如果需要更改数据且显示在页面上就需要想想其他办法啦~~~ 经过多次踩坑发现如下解决办法: 1.将vue引入当前页面,如下图所示: 2.使用Vue.set方法来对数据进行更改及渲染,如下图所示:…
1.引入echarts插件: import * as echarts from '../../ec-canvas/echarts'; 2.data中定义: ecBar: { onInit: initChart }, 3.app.js中定义全局变量: globalData: { userInfo: null, all_date: [] }, 4.onload中,定义一个  all_date ,用来接收数据 5.循环出来的数据,赋值:app.globalData.all_date = all_dat…
其中后端代码不包含权限控制,同时支持二级(无子菜单) 和 三级菜单(无子菜单). 1.layui前端代码:(其他前端框架实现方法通用,不过需要修改js中append对应标签元素即可) <div class="layui-side layui-bg-black"> <div class="layui-side-scroll"> <!-- 左侧导航区域(可配合layui已有的垂直导航) --> <ul class="l…
子菜单始终渲染不出来,控制台出现警告如下: 在查看框架源码时,发现在渲染时应用了递归.在这个博客找到答案,原因是升级的vue的版本没有升级@vue/compiler-sfc的版本,这两个版本应该保持一致 https://www.jspxcms.com/knowledge/539.html 来自为知笔记(Wiz)…
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.html Lighting Model declaration Lighting model is a couple of regular functions with names starting with Lighting. They can be declared anywhere in your shader file or one of included files. Th…
提要 渲染管线是实时渲染中最重要的部分,它的最主要的任务就是在给定一个虚拟的场景,包括相机,object,灯光,纹理等等,生成一副2D的图像. 最基础的渲染管线如下图所示: 主要的阶段包括三个:Application,Geometry,Rasterizer,每个阶段都可能分成更小的管线,有些小的阶段会并行执行.下面来一个个讨论. The Application Stage 主要任务:碰撞检测,加速算法,变换动画,外部接口的输入等等. 它不能被细分成更小的阶段. 为了获得更好的表现,这个阶段通常会…
浏览器的渲染技术 v.s. CG渲染器的渲染技术 看了两篇文章: 浏览器的渲染原理简介, How browsers work(译文), 想到了一些东西, 对比两者, 或许有些东西能想得更明白些. 以下CG Rendering 简称R, Browser简称B. 共同点: -两者都有文本描述文件 R: rib, ass, .... B: html -两者的任务都是渲染 R:从文本描述文件得到一张图片(图片里包含了模型, 材质, 灯光,....) B:从文本描述文件得到一个网页, 包含文字, 图片(位…
为什么要开始10000小时? 我以前看过一本叫<异类>的书,书的大概意思是:只要学习10000小时,任何人都可以成为一个领域的大师.这里的"学习"是指完全专注地精进学习,不做无用的重复工作,不待在舒适区,一直在学习区学习! 我看完后就一直想验证一下是否属实.我在网上搜索了一下关于"10000小时实践"的情况,结果发现还没有一个人真正地.有记录地完成了10000小时!只发现了一个国外的同学实践的Dan计划(10000小时打高尔夫球),但是这个同学也只坚持了…
目录 现实皮肤模型 BSSRDF 渲染模型 [2001] Diffusion Profile(扩散剖面)[2001] 偶极子 [2002] 高斯和 [2007] Burley Normalized Diffusion [2015] 基于模糊的 SSS 方法 纹理空间模糊(Texture Space Blur) [2003] 屏幕空间模糊(Screen Space Blur) [2009] Pre-Integrated Skin(预积分的皮肤着色)[2010] Separable SSS(可分离的…
简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your game content and target platform / hardware. Different rendering paths have different performance characteristics that mostly affect Lights and Shadows…
原文链接:http://www.phpied.com/rendering-repaint-reflowrelayout-restyle/ 有没有被标题中的5个“R”吓到?今天,我们来讨论一下浏览器的渲染(Rendering)-一个产生于Page 2.0生命周期中,甚至有时候会在下载瀑布流中出现的过程. 我们来讨论浏览器在接收到HTML.CSS和JavasSript后,如何把你的页面呈现在屏幕上. 一.浏览器渲染过程 不同的浏览器的渲染过程存在些许不同,但大体的机制是一样的,下图展示的是浏览器自下…
CSharpGL(30)用条件渲染(Conditional Rendering)来提升OpenGL的渲染效率 当场景中有比较复杂的模型时,条件渲染能够加速对复杂模型的渲染. 条件渲染(Conditional Rendering) 当我们能够断定一个模型被其他模型挡住(因此不会被Camera看到)时,我们就可以跳过对此模型的渲染.这就是条件渲染的根本. 那么如何去判断?方法就是用一个简单的包围盒(比如一个立方体)去渲染一下,看看fragment是不是有变化(即包围盒上的某些部分通过了depth t…
原文网站:https://docs.unity3d.com/Manual/SinglePassStereoRenderingHoloLens.html Single-Pass Stereo Rendering for HoloLens HoloLens的单程立体渲染 There are two stereo rendering methods for Windows Holographic devices (HoloLens); multi-pass and single-pass instan…
正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. Lights themselves are also treated differently by Forward Rendering, depending on their settings and…
  Choosing a Rendering Path 选择渲染路径 Unity supports a number of rendering techniques, or ‘paths’. An important early decision which needs to be made when starting a project is which path to use. Unity’s default is 'Forward Rendering”. Unity支持许多渲染技术或“路径…
http://www.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html This page describes details of Forward rendering path. 本章节描述了正向渲染路径的细节. Forward Rendering path renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. Li…