在Unity中查找缺失的引用】的更多相关文章

这篇博客是查找unity中缺失引用的一个简单简短的解决方案.你可以从GitHub上获取源码. 缺失引用 一个丢失引用与没有引用(在检视表显示“None”)是完全不同的概念.这些友各种原因造成,比如:把资源文件从Unity编辑器中移除,导致在.meta文件混乱,其中有个指向无效的连接. 主要问题是缺失引用在项目中会被隐藏在某处,只有等运行中找到时已经太晚了.幸运的是,我们编写了编辑器脚本来补救...   解决方案: 以防止你也遇到这种问题,下面是查找缺失引用的所有代码:   using Syste…
本文转自博主:Teng的世界 https://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/47188141 GameObject.Find().Transform.Find查找游戏对象 1.前置条件 2.相关API 2.1 GameObject.Find 2.2 Transform.Find 2.3 其他查找 3 实际测试 4 即使隐藏root节点gameObject也能进行查找的方法 GameObject.Find().Transform.Find查…
pycharm中查找一个对象在哪里被引用 2018年10月28日 19:22:20 vivian_wanjin 阅读数:1600   PyCharm的Find Usages功能可以查找某个对象(变量.函数.或者类等)被引用的地方 使用: 在要查找的对象上右键->Find Usages->界面下方会列出查找结果. 快捷键:Alt + F7 下面以test.py和test2.py为例,其中test2.py使用了test.py的foo函数 在文件test.py中,把鼠标放到foo上面再右键点击Fin…
1. 值类型 值类型变量本身保存了该类型的全部数据,当声明一个值类型的变量时,该变量会被分配到栈(Stack)上. 2. 引用类型 引用类型变量本身保存的是位于堆(Heap)上的该类型的实例的内存地址,并不包含数据.当声明一个引用类型变量时,该变量会被分配到栈上.如果仅仅只是声明这样一个变量,由于在堆上还没有创建该类型的实例,因此,变量值为null,意思是不指向任何类型实例(堆上的对象).对于变量的类型声明,用于限制此变量可以保存的类型. 3. Unity中的值类型与引用类型 值类型包括结构体(…
##面试题53 - I. 在排序数组中查找数字 I ###题目 统计一个数字在排序数组中出现的次数. 示例 1: 输入: nums = [5,7,7,8,8,10], target = 8 输出: 2 示例 2: 输入: nums = [5,7,7,8,8,10], target = 6 输出: 0 来源:力扣(LeetCode) 链接:https://leetcode-cn.com/problems/zai-pai-xu-shu-zu-zhong-cha-zhao-shu-zi-lcof 著作…
作者:Williammao, 腾讯移动客户端开发工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. 原文链接:http://wetest.qq.com/lab/view/290.html WeTest 导读 我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是<Effective C++>. 而<Effective C#>之于C# ,是类似<Effective C++>之于C++一样的存在. 这篇文章,将<Effective C# Second…
在对内存泄漏有一个基本印象之后,我们再来看一下在特定环境——Unity下的内存泄漏.大家都知道,游戏程序由代码和资源两部分组成,Unity下的内存泄漏也主要分为代码侧的泄漏和资源侧的泄漏,当然,资源侧的泄漏也是因为在代码中对资源的不合理引用引起的. 代码中的泄漏 – Mono内存泄漏 熟悉Unity的猿类们应该都知道,Unity是使用基于Mono的C#(当然还有其他脚本语言,不过使用的人似乎很少,在此不做讨论)作为脚本语言,它是基于Garbage Collection(以下简称GC)机制的内存托…
引言 原则1尽可能地使用属性而不是可直接访问的数据成员 原则2偏向于使用运行时常量而不是编译时常量 原则3 推荐使用is 或as操作符而不是强制类型转换 原则4 推荐使用条件属性而不是if条件编译 原则5理解几个等同性判断之间的关系 原则6了解GetHashCode 的一些坑 原则7理解短小方法的优势 原则8选择变量初始化而不是赋值语句 原则9正确地初始化静态成员变量 原则10使用构造函数链减少重复的初始化逻辑 原则11实现标准的销毁模式 原则12区分值类型和引用类型 原则13保证0为值类型的有…
转自:http://blog.csdn.net/swj524152416/article/details/75418162 我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是<Effective C++>. 而<Effective C#>之于C# ,是类似<Effective C++>之于C++一样的存在. 这篇文章,将<Effective C# Second Edition>一书中适用于Unity游戏引擎里使用C#的经验之谈进行了提炼,总结成为21条(一…
1. 隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略.在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译.也不会出现在Project视图中.2. Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译.这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定. 参考http://docs.unity3d.com/Documentation/Ma…