前面我们研究了AssetBundle的打包与加载,现在我们来了解下如何在项目中根据版本号更新内容. 最最重要的一点,细心的朋友应该看到了在加载AssetBundle的MrcAssetManager类中,我们使用的WWW加载对象可以使用WWW.LoadFromCacheOrDownload方法,其中第一个参数是资源的url,第二个参数则是我们的要加载的版本号,我们将通过这个版本号决定是不是要重新从服务器上下载.因此,我们需要在本地和服务器上分别建立一个版本配置文件,里面包含了版本号.资源大小.更新…
资源管理是游戏开发的重要环节,Unity中使用AssetBundle可以非常方便地帮我们打包和更新游戏内容,在5系列中,AssetBundle更是方便好用,现在让我们先进行打包吧. 刚说了,5系列打包非常方便,细心的同志可能已经发现,在右下角多出了个AssetBundle标签工具栏,这使用得我们在选择要打包的文件时,不必再像4系列中一样要在Editor运行库脚本中写一堆取得对象的代码了.那么,这个工具栏是怎么帮我们解决问题的呢?很简单,选中我们的需要的打包的资源(包括场景哦),然后在工具栏编辑和…
上次我们进行了AssetBundle打包,现在我们还把打包的资源加载到我们的游戏中.在加载之前,我们需要把打包好的Bundle包裹放到服务器上,如果没有,也可以使用XAMPP搭建本地服务器. 加载的AssetBundle文件是放在内存中的,所以如果没有很好的管理,会使游戏性能大打折扣,因此,我们在这里最好使用缓存策略. 我们的AssetBundle: using System; using UnityEngine; namespace MrCAssetFramework { public sea…
本系列目录 CRL快速开发框架系列教程一(Code First数据表不需再关心) CRL快速开发框架系列教程二(基于Lambda表达式查询) CRL快速开发框架系列教程三(更新数据) CRL快速开发框架系列教程四(删除数据) CRL快速开发框架系列教程五(使用缓存) CRL快速开发框架系列教程六(分布式缓存解决方案) CRL快速开发框架系列教程七(使用事务) CRL快速开发框架系列教程八(使用CRL.Package) CRL快速开发框架系列教程九(导入/导出数据) CRL快速开发框架系列教程十(…
之前说了 “Unity5.x版本AssetBundle打包研究”,没看过的请先看一下:http://www.shihuanjue.com/?p=57 再来看本文,有一定的连接性. 先梳理一下思路: 要加载一个资源A,必须先去加载它的所有依赖资源 要知道这个资源A依赖了哪些资源,必须先去加载AssetBundleManifest 通过AssetBundleManifest对象的GetAllDependencies(A)方法,获取它依赖的所有资源. 依赖资源都加载了,就可以去真正加载资源A了. 注意…
原文:<WCF技术剖析>博文系列汇总[持续更新中] 近半年以来,一直忙于我的第一本WCF专著<WCF技术剖析(卷1)>的写作,一直无暇管理自己的Blog.在<WCF技术剖析(卷1)>写作期间,对WCF又有了新的感悟,为此以书名开始本人的第三个WCF系列.本系列的目的在于对<WCF技术剖析>的补充,会对书中的一些内容进行展开讲述,同时会囊括很多由于篇幅的原因忍痛割弃的内容. [第1篇] 通过一个ASP.NET程序模拟WCF基础架构 本系列的第一篇,我将会对WC…
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.AssetBundle系统的新功能 2.1.AssetBundle系…
(1)新版本 唯一打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle (2)在资源的Inpector界面最下方可设置该资源的assetbundleName, 每个assetbundleName对应一个Bundle,即assetbundleName相同的资源会打在一个Bundle中. (3),我们还可以在Inpector中设置另一个名字,即variant(变体).在打包时,variant会作为后缀添加在assetbundleName之后.(差异区分,例如相同名字的Normal…
一.什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载出来用.那么AssetBundle是一个什么样的东西呢? 其实AssetBundle只是一种使用LZMA压缩方式压缩的资源文件.具体LZMA是什么请百度,你可以理解成就是一种压缩文件就行了,至于它的后缀名是什么,一点关系都没有,你可以自己定. AssetBundle打包的时候,你可以指定一个mainAsset,那么加载完之后就可…
Unity5的AssetBundle打包机制和以前版本不太一样.简单的说就是,只要给你要打包的资源设置一个AssetBundleName ,Unity自身会对这些设置了名字的资源进行打包,如果一个资源依赖了另一个资源.Unity自己会处理依赖关 系,AssetBundleManifest文件就保存着这些资源的依赖关系. 比如一个UI面板.Prefab,依赖了一个图集Atlas,一个字体文件 做个测试: 只给UI面板3.prefab设置AssetBundleName. 打出包来看,别看只有371K…