切线空间,即使用顶点的切线作为x轴,法线作为z轴,法线与切线的叉积作为y轴. 使用切线空间存储法线,使得法线纹理可以复用,很好. 在切线空间中计算光照,比在世界空间中计算光照少了很多计算量.在切线空间中计算,需要在顶点中将光线和视角方向转换到切线空间中,而在世界空间中计算时需要在每个片段中将法线从切线空间转换到界面空间. shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos…
3d渲染每个网格(Mesh)的面都可配一个材质(Material),要想在一个面上显示出更多的细节,除了模型做的更精致,还可以使用法线贴图(Normal Texture). 法线向量(Normal Vector)影响光的折射方向,每个网格的顶点(Vertex)都有一个法线向量,改变法线向量就是改变这个面的光照细节. 法线向量需要一个坐标系来描述他,可以用切线空间(tangent space)或对象空间(object space). 切线空间Z轴始终从表面垂直指向外部,切线空间法线贴图(norma…
// 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间.世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一.切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping).关于法线映射的细节,将在下一篇文章中详细介绍.但在学习法线映射之前,深刻地理解切换空间非常重要.因此借这一篇文章来学习下它,以为后面学习法线映射.视差映射(Parallax Mapping).Displacement Mapping…
写在前面 写这篇的目的是为了总结我长期以来的混乱.虽然题目是"法线纹理的实现细节",但其实我想讲的是如何在shader中编程正确使用法线进行光照计算.这里面最让人头大的就是各种矩阵运算和坐标系之间的转换,很容易因为坐标系错误而造成光照结果的错误. 我们将要讨论以下几个问题: 为什么法线纹理通常都是偏蓝色的? 在Unity里,法线纹理是需要把"Texture Type"设置成"Normal Map"才能正确显示,为什么? 把"Textur…
1.概述 上一篇博客,3D游戏常用技巧Normal Mapping (法线贴图)原理解析——基础篇,讲了法线贴图的基本概念和使用方法.而法线贴图和一般的纹理贴图一样,都需要进行压缩,也需要生成mipmap.但是由于法线贴图存储的是法线信息,压缩和生成mipmap的方法自然会有所变化. 现在已经许多用于法线贴图压缩和生成mipmap的工具,大部分商业游戏引擎也集成了相关方法,只需要点几下鼠标就可以完成.本文仅针对法线贴图的纹理压缩和mipmap的方法进行原理性的说明,至于在具体的工具中如何操作,可…
转自:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/10/25/1589515.html 1. 什么是Tangent space? Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系.在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大.Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大.Z轴则是UXV,垂直于纹理平面. 2. 为什么需要tangent space? 在normal…
  - Normal Map中的值 -   有没有想过,Normal Map(法线贴图)为什么看上去都是“偏蓝色”的?这是因为,在map中存储的值都是在Tangent Space(切空间)下的.比如,一根正好垂直于表面的法线向量在切空间下是(0,0,1),假如用一个char(注意不是unsigned char)来表达像素的话,该向量就会被转换为(0,0,127).这样的值无疑是“蓝色”.由于大部分的法线都不会偏移这根“标准法线”太远(比如[0.1, 0.2, 0.8]...)所以大部分像素都是“…
原文出处 https://www.cnblogs.com/lookof/p/3509970.html - Normal Map中的值 -   有没有想过,Normal Map(法线贴图)为什么看上去都是“偏蓝色”的?这是因为,在map中存储的值都是在Tangent Space(切空间)下的.比如,一根正好垂直于表面的法线向量在切空间下是(0,0,1),假如用一个char(注意不是unsigned char)来表达像素的话,该向量就会被转换为(0,0,127).这样的值无疑是“蓝色”.由于大部分的…
切线空间的法线贴图,可以这样理解: #纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下 #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上 1 由表面上某点的切线Tangent.副切线Bitangent.法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间. 2 其中与法线垂直的切线有很多,在Unity中或者是Cg中,规定纹理坐标的方向u和v作为切线和副切线的方向. 3 修改法线的方向,会让表面看起来有凹凸感.这时在切线空间中,调整后的法线看起来是对原法线的扰动. 4 其扰动后的在切线空间中的坐标(x, y,…
对于不曾学过.用过法线贴图的人来说,提到法线贴图,经常会提到的问题是什么是法线贴图?法线贴图用于解决什么问题?法线贴图的原理是什么?本文将就这三个问题阐述本人的一些见解,各位不喜勿喷!!! 谈到法线贴图首先提到的是切线空间,参考网站 http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8619624 PS:常提到的纹理坐标就是定义在切线空间的,U坐标对应切线空间的T轴,V轴对应切线空间的B轴,顶点法向量N对应切线空间的N轴,模型中每个三角形都有对应的切线空…
凹凸贴图(bump mapping)实现的技术有几种,normal mapping属于其中的一种,这里实现在物体的坐标系空间中实现的,国际惯例,上图先: 好了讲下原理 可以根据高度图生成法线量图,生成方法:在高度图的某一点用它上面的一点和右面的一点的高度减去这一点的高度,得到两个向量,再叉乘就是这点的法向量了,然后再单位化 然后用这个单位法向量去算光照 我们这里的光照的计算在物体空间计算的 但是注意一个问题,算出来的单位法向量里面的某些分量可能为负,它的范围为(-1,-1,-1)到(1,1,1)…
翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping) 本文翻译自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers 译者: FreeBlues 这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染工具的lwjgl-basics API. 代码已经被移植到 LibGDX. 这些概念是足够通用的, 它们能被应用于Love2D, GLSL Sandbox, iOS, 或者其他支持 GLSL 的平台. 概述 本文聚焦于 3D 光照和法线贴图技术…
先贴出shader 吧 等有时间了 来阐述原理 // vertex shader //varying vec3 ViewPosition; //varying vec3 Normal; varying vec3 Vertex_UV; varying vec3 Vertex_Normal; varying vec3 Vertex_LightDir; varying vec3 Vertex_EyeVec; void main(void) { gl_Position = gl_ModelViewPro…
由于工作很忙, 近半年的业余时间没空搞了, 不过工作马上忙完了, 趁十一有时间修了一些小问题. 这次更新跟骨骼动画无关, 修复了一个之前的, 关于tangent space裂缝的问题: 引擎设计跟踪(九) 3DS MAX 导出插件 引擎设计跟踪(九.10) Max插件更新,地形问题备忘 这里说明一下修复方法, 并且做一个总结. 之前的做法都不算错, 但是不完善. 这里有缝, 主要是因为那个战争机器3的模型本身已经复制了顶点( 左半部分和右半部分是不同的mesh, 有重合的顶点), 接缝处的顶点虽…
在 iPad 上试验从用算法生成法线贴图-到法线映射光照效果 目录 概述 一般来说, 法线贴图是用高模的法线图, 低模的纹理图, 来生成较好的渲染效果. 而法线图通常是通过图像处理软件来生成的, 这里我们准备尝试用程序来生成法线图, 输入只有纹理图, 没有高度图. 那么这种方法究竟可行不可行? 答案是可行, 例如比较受欢迎的 CrazyBump 就是直接通过算法以纹理贴图未输入生成法线图, 不过具体算法就不清楚了, 接下来我们会进行各种试验, 来看看如何用算法生成能达到专业图像处理软件生成水准的…
normal tangent bitangent 三者互相垂直. 组成一个tangent space 表示一个点 对于原本位置的偏移(扰动) 考虑到这是为了 normalmap做出虚假的normal来受光 我目前是这么理解的,下面做下去可以印证这个想法 保证同一个平面的顶点的切线向量是一样的 减少光照插值失真 http://www.gamedev.net/topic/320413-calculating-tangent-vectors-for-normal-bump-mappinghelp-ag…
目录 1 动态映射(dynamic mapping) 1.1 什么是动态映射 1.2 体验动态映射 1.3 搜索结果不一致的原因分析 2 开启dynamic mapping策略 2.1 约束策略 2.2 策略示例 3 定制dynamic mapping策略 3.1 date_detection - 日期识别策略 3.2 在type中自定义动态映射模板 3.3 [过期]在index中自定义默认映射模板 1 动态映射(dynamic mapping) 1.1 什么是动态映射 动态映射时Elastic…
在前面几节介绍了怎样读取TFS服务器上的项目以及文件的信息,这一节将介绍怎么建立服务器和本地的映射(Mapping). 引用命名空间 usingMicrosoft.TeamFoundation.Client; using Microsoft.TeamFoundation.VersionControl.Client; 一:Workspace 工作区 是服务器的文件.目录在客户端的映像.当用户对源代码管理中的目标进行增加.编辑.删除.移动.重命名,或者其他操作时,用户的修改会保留在工作空间中,标记为…
摘自:https://blog.csdn.net/ITsenlin/article/details/21129405 sed高级用法:模式空间(pattern space)和保持空间(hold space) 2014年03月13日 00:54:09 itsenlin 阅读数:12212更多 个人分类: linux 环境:centos 6.4 sed版本:sed-4.2.1-10.el6.x86_64 前面的基本用法已经可以满足90%的需要,人个认为想要真正掌握sed,还需要学习一下sed的高级用…
IPC进程间通信+共享内存Mapping                IPC(Inter-Process Communication.进程间通信).         文件映射(Mapping)是一种将文件内容映射到内存地址的技术,通过对映射内存,读写文件如同读写内存一般简单.        多个进程映射同一个文件映射对象,也即多个进程映射到同一个物理存储页面,因此.当一个进程向映射内存写入数据时,其它进程能够通过映射内存读取数据.通过这个机制实现进程间通信.                  …
https://www.jianshu.com/p/8ed758ed3c63 条件映射(Conditional Mapping) AutoMapper 允许你给属性添加条件,只有在条件成立的情况下该成员才会被映射. 这可以用在尝试将int 映射到 无符号 int的情况下. class Foo{ public int baz; } class Bar { public uint baz; } 在以下映射中属性baz只有在源属性baz大于等于零的情况下才会被映射. Mapper.Initialize…
https://www.jianshu.com/p/e4f05403bd13 映射继承(Mapping Inheritance) 映射继承有两个功能: 从基类或接口配置继承映射配置 运行时多态映射 继承的配置是可选择的,你可以在基类中使用Include 来指定可被继承的映射配置或者在派生类使用IncludeBase来指定: CreateMap<BaseEntity, BaseDto>() .Include<DerivedEntity, DerivedDto>() .ForMembe…
https://www.jianshu.com/p/623655d7cb34 内联映射(Inline Mapping) AutoMapper在 6.2 以上版本将动态创建类型映射. 当第一次调用Mapper.Map时,AutoMapper将创建类型映射配置并编译映射计划. 之后再调用将使用已编译的映射. 内联配置 要配置内联映射,请参考以下例子: var source = new Source(); var dest = Mapper.Map<Source, Dest>(source, opt…
https://en.wikipedia.org/wiki/Frenet%E2%80%93Serret_formulas The tangent, normal, and binormal unit vectors, often called T, N, and B, or collectively the Frenet–Serret frame or TNB frame, together form an orthonormal basis spanning ℝ3 and are define…
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2012/zh-cn/index.html?url=files/Polygons_nodes_Tangent_Space.htm,topicNumber=d28e152588 http://azykise.blog.163.com/blog/static/1730802442010431113010224/…
对于顶点来说,从object Space转换到eye space, 使用model-view矩阵就好了.那么顶点的法线是否也可以直接使用model-view矩阵转化? 通常情况下是不行的. 如下两张图是顶点的tangent和normal向量使用m-v矩阵从object space到eye space的变换: >>>>>>>>>>>>>>>> 可以看到在eye-space中,tangent的方向仍符合定义,nor…
http://www.cnblogs.com/wangchengfeng/p/3470310.html…
1.那些协议需要配置 tools-recording_options-network-port mapping 2.定义端口映射 3.自动检测原理 4.特殊情况…
1. 介绍 zabbix为了显示更人性化的数据,在使用过程中,我们可以将获取到得数据映射为一个字符串. 比如,我们写脚本监控MySQL是否在运行中, 一般返回0表示数据库挂了,1表示数据库正常,还有各种各样的监控都是返回0,1,2,3这样的数据,监控页上显示的都是数据字,完全不知道是什么意思. 这个时候我们可以使用zabbix的值映射,例如这边的MySQL架空0映射为”离线”,1映射为“在线”或者用于备份的监控,做如下映射: 'F' → 'Full' 'D' → 'Differential' '…
名称空间(name space) 函数编程中,有一个挥之不去的问题:变量名的定义. 我们知道,在相同的作用域内不能出现两个相同的变量名,否则前者被后者覆盖 我们还知道,局部变量的名字可以与全局变量的名字相同. 只不过,局部变量的作用域只是在局部函数内,出了函数外,局部变量的值无效 a = 10 def inner(): a = 100 print(a) inner() print(a) 100 10 现在有个问题: 我们知道 变量a=10,10这个数字是存在内存中的一块内存地址中,那名字a存在什…