OpenGL中的空间变换          在使用OpenGL的三维虚拟程序中.当我们指定了模型的顶点之后.在屏幕上显示它们之前,一共会发生3种类型的变换:视图变换.模型变换.投影变换.          视图变换:指定观察者(摄像机)的位置:          模型变换:在场景中移动物体:          投影变换:改变可视区域的大小:          视口变换:这是一种伪变换,它对窗体上的终于输出进行缩放.   视觉坐标          它表示一种虚拟的固定坐标系统,通常作为一种參考系…
每一个游戏可以呈现炫丽效果的背后,需要进行一系列的复杂计算,同时也伴随着各种各样的顶点空间变换.渲染游戏的过程可以理解成是把一个个顶点经过层层处理最终转化到屏幕上的过程,本文就旨在说明,顶点是经过了哪些坐标空间后,最终被画在了我们的屏幕上. 空间变换的原理 首先,我们来看一个简单的问题:当给定一个坐标空间以及其中一点(a, b, c)时,我们是如何知道该点的位置的呢? 从坐标空间的原点开始 向x轴方向移动a个单位 向y轴方向移动b个单位 向z轴方向移动c个单位 坐标空间的变换就蕴含在上面的4个步…
https://www.zhihu.com/question/29163054   光栅(shan一声)化(Rasterize/rasteriztion).这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化.没错,就是把矢量图形转化成像素点儿的过程.我们屏幕上显示的画面都是由像素组成,而三维物体都是点线面构成的.要让点线面,变成能在屏幕上显示的像素,就需要Rasterize这个过程.就是从矢量的点线面的描述,变成像素的描述.如下图,这是一个放大了1200%的屏幕,前面是告诉计算机我有一个圆形,后面就是…
回顾Games101 chatper1 - 6 前言 本文只写回顾后重新加深认识的知识 透视除法的意义 经过MVP矩阵之后,将模型空间下某点的坐标,转换成了裁剪空间下的坐标,此时因为裁剪空间的范围是x∈[-W/2,W/2]和y∈[-H/2,H/2],所以经过以下两个变换,其中除以pz就是透视除法 一: \[-1≤2·\frac{\left( \frac{p_x}{p_z}·near \right)}{w}≤1 \\ -1≤2·\frac{\left( \frac{p_y}{p_z}·near \…
光栅化的过程就是把三维世界中的物体转换成屏幕上像素的过程. glGetfloatv();    --------v表示的是数组 gles2.0里面有两种绘图命令.glDrawArrays和glDrawElements; glDrawElements比glDrawArrays性能好的性能好的原因是 glDrawElements可以顶点复用. 顶点经过vertet shader处理之后,进入图元装配阶段.此时的顶点被认为是在clipping coordinate之中. 光栅化之后,会产生基于wind…
前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态(光栅化阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合状态(输出合并阶段) 深度/模板状态(输出合并阶段) Direct3D是基于状态机的,我们可以通过修改这些状态来修改渲染管线的当前行为. 实际上这一章会讲述光栅化状态和混合状态这两个部分,在后续的章节会主要讲述深度/模板状态 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入…
图元是能够被OpenGL ES 绘制的几何物体,如三角形.线条或者精灵.在图元组合过程 中,对每个图元必须判断是否位于投影 截体内,如果图元不完全在平截体内部,将被视图平截体剪贴,如果完全在平截体外,将被 丢弃,然后顶点位置被转变为屏幕坐标,剔除操作也能够舍弃一些图元,依据图元位于正面 还是背面,剪切和剔除后,图元进入光栅化阶段.     光栅化是转化图元为二维片段的过程,被片段着色器执行,二维的片段像素能 够被绘制在屏幕上.…
光栅化——死神来了……   前言:在上一期的GPU大百科全书里,我们目睹了可爱的香草从抽象世界走向现实,从方程还原成实体的全过程.可以说香草活了,因为几何单元,我们赋予了她完整的灵魂. 如果你正在为GPU图形单元创造鲜活形象而感到欣喜和雀跃,那我建议你最好先做好与之相反的心理准备,因为今天关于GPU的话题会很沉重,我们将目睹一个生命被凝固的全过程,也就是几何单元之后的图形过程——光栅化. ● 几何之后真的再无几何 几何过程结束之后,图形的世界是充满了欢笑的.得益于几何单元的精细调整,可爱的香草在…
光栅化规则不是唯一的,只要能满足在扫描线填充过程中,对于一条分割线两边的像素能够被不重复不遗漏地填充即可. 在gdi3d中目前使用的是下面光栅化规则: xLeft_int=ceil(xLeft-0.5)xRight_int=ceil(xRight-1.5)yTop_int=ceil(yTop-1.5)yBottom_int=ceil(yBottom-0.5) 下面验证上面规则是满足不重复不遗漏的,如图: 先验证纵向上不重复不遗漏: (1),假设上面三角形的yBottom=0.5,则下面与之共边的…
原文:DirectX11 With Windows SDK--07 添加光照与常用几何模型.光栅化状态 前言 对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实.接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的光照模型.除此之外,该项目还用到了多个常量缓冲区,因此还会提及HLSL的常量缓冲区打包规则以及如何设置多个常量缓冲区. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 除此之外你还需要了解下面内容: 章节内容 深入理解HLSL常量缓冲区打包规则 欢迎加入QQ群:…