OpenGL中着色器,渲染管线,光栅化
这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化。没错,就是把矢量图形转化成像素点儿的过程。我们屏幕上显示的画面都是由像素组成,而三维物体都是点线面构成的。要让点线面,变成能在屏幕上显示的像素,就需要Rasterize这个过程。就是从矢量的点线面的描述,变成像素的描述。
如下图,这是一个放大了1200%的屏幕,前面是告诉计算机我有一个圆形,后面就是计算机把圆形转换成可以显示的像素点。这个过程就是Rasterize。

这个翻译尤其不接地气,简直就是直译(pipe管子line线路)。Pipeline是输送管道的意思。其实是指三维渲染的过程中显卡执行的、从几何体到最终渲染图像的、数据传输处理计算的过程。
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着色器(Shader)
这个翻译的挺好。画画的时候我们经常有这么一个过程:先打线稿,再上色。着色器就是用来做这个工作的。
通常着色器分两种:
1顶点着色器(vertex shader)这个是告诉电脑如何打线稿的——如何处理顶点、法线等的数据的小程序。
2片面着色器(fragment shader)这个是告诉电脑如何上色的——如何处理光、阴影、遮挡、环境等等对物体表面的影响,最终生成一副图像的小程序。
采用了这两种着色器小程序 的 数据传输处理计算的渲染过程,称之为 可编程管线。
管线程序段输入=>顶点着色器=>光栅化=>片元着色器=>屏幕颜色
(上一个函数的)输出 传递给=> (下一个函数作为)输入
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