Unity2018编辑器脚本趟坑记录】的更多相关文章

解除预制体问题:(这个例子是解除游戏中的Canvas与Asset中的预制体的关系) if( PrefabUtility.IsAnyPrefabInstanceRoot(GameObject.Find("Canvas"))) PrefabUtility.UnpackPrefabInstance(GameObject.Find("Canvas"), PrefabUnpackMode.Completely, InteractionMode.AutomatedAction)…
2017年后,一大波网络喧嚣,说流式处理如何牛叉,如何高大上,抱歉,工作满负荷,没空玩那个: 今年疫情隔离在家,无聊,开始学习 KAFKA+Flink ,目前的打算是用爬虫抓取网页数据,传递到Kafka中,再用Flink计算. 个人性格原因,我不愿意过分沉迷于纸质或者电子教程材料,也不是特别喜欢网上某些培训机构已经过时了的所谓培训视频, 喜欢动手直接写代码,所以简单翻看一点PDF教程,看了两集“培训视频”,也没说Kafka.flink两组件咋结合使用,不耐烦,直接开码(码农的糙性): 之前我写过…
前言 公司要开发一个App,为了便于维护和更新,而不用每次去苹果审核,采用的是混合开发方式:用WebVie+WebApp的方式. 因为本人不会Java和ObjectC,公司又不想花钱招这两个岗位的人,因此我来顶上,采用Xamarin+C#. 时间紧张,第一版使用Xamarin自带的 WebView,构建了一个简单的App,开发上传什么的,开发涉及到的东西挺多,服务端.外壳.WebApp(主要开发不是我)等一大堆要处理,备案.申请证书.上线(苹果.安卓同步)啥的,反正弄了一个月才弄好. 因为Xam…
一.使用 下载放入项目 main.js引入 import '../static/UE/ueditor.config.js'; import '../static/UE/ueditor.all.js'; import '../static/UE/lang/zh-cn/zh-cn.js'; import '../static/UE/ueditor.parse.min.js'; ueditor.config.js修改路径 window.UEDITOR_HOME_URL = "/static/UE/&q…
例子表 CREATE TABLE employee ( name TEXT, age SMALLINT, phone TEXT, bornDate DATE, createDate timestamp, PRIMARY KEY ((bornDate),name, age,phone, createDate) ) WITH compression = { 'chunk_length_in_kb' : 256, 'class' : 'LZ4Compressor', 'enabled' : true…
Unity编辑器 - Undo的坑 编辑器通过脚本中改变值,Undo.RecordObject可能会无效,应该使用: Undo.RegisterCompleteObjectUndo(Object objectToUndo, string name) 该方法会记录对象的完整状态的拷贝. The Unity documentation has been updated since: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Undo.RegisterCompl…
很少写博客,写的不好,请多多包含,主要是记录工作中的一些问题,和园子里朋友一起讨论学习. 写埋坑记录之前,我先介绍下为什么会使用这个webkit内核的浏览器组件,我是wpf项目使用富文本编辑器,话说wpf平台里面原生支持比较好的富文本编辑器还真没用,还有一个原因我这个编辑器还要集成数学公式的输入输出,那就必须要自定义控件显现,考虑到web端的通用,最后决定用百度编辑器UEDITORjq插件. cefglue底层是C/C++项目,主要是通过平台调用p/invoke实现.cefglue代码下载地址是…
转载自:https://www.cnblogs.com/linn/p/8459327.html tidb使用坑记录 1.对硬盘要求很高,没上SSD硬盘的不建议使用 2.不支持分区,删除数据是个大坑. 解决方案:set @@session.tidb_batch_delete=1; 3.插入数据太大也会报错 解决方案:set @@session.tidb_batch_insert=1; 4.删除表数据时不支持别名 delete from 表名 表别名 where 表别名.col = '1'  会报错…
   最近因为要做一个title压缩的任务,所以调研了一些text summary的方法.    text summary 一般分为抽取式和生成式两种.前者一般是从原始的文本中抽取出重要的word or sentence,然后按照一定的语法或者句法进行组合,从而对原始的文本进行压缩.再文本摘要的早期,基本都是这个思路,代表性的方法是textrank.所谓生成式的方法,就是试图让机器理解原始的文本,从而自己归纳出原始文本的摘要,给出的结果(词语或者句子)可能是原始文本中没有出现过的,这也是其与抽取…
Unity AssetBundle 踩坑记录 editor 下选择什么平台的 ab 加载 Material doesn't have a color property '_Color' UnityEditor.DockArea:OnGUI() Material doesn't have a float or range property 'PixelSnap' UnityEditor.DockArea:OnGUI() 因为editor模式下所有的 platform ab 都是可以用的 并且打 a…