Cocos2d-x中使用OpenGL ES2.0编写shader】的更多相关文章

这几天在看子龙山人的关于OpenGL的文章,先依葫芦画瓢,能看到些东西,才能慢慢深入了解,当入门文章不错,但是其中遇到的一些问题,折腾了一些时间,为了方便和我一样的小白们,在这篇文章中进行写补充. OpenGL ES2.0教程:编写自己的shader(2)--子龙山人 文章中关于VBO和VAO部分的代码的写法,我进行了些修改,将重复使用的变量定义全局变量,并修改初始化数据位置,防止在onDraw方法中重复的Malloc,致使内存泄露,具体的修改在代码注释中会说明. 源码如下: HelloWorl…
原文地址: Eclipse中通过Android模拟器调用OpenGL ES2.0函数操作步骤 - 网络资源是无限的 - 博客频道 - CSDN.NET http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/11192189   1.  先按照http://blog.csdn.net/fengbingchun/article/details/10439281中操作搭建好基本的Android开发环境: 2.  打开Eclipse,-->Window-->…
原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial 免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! ps:非常感谢skingTree为我们提供的这篇翻译教程,感谢yy.小狼.北方加入我的教程翻译团队,谢谢你们! 教程截图: OpenGL ES 是…
引自:http://blog.csdn.net/wangyuchun_799/article/details/7736928  1.决定你要支持的OpenGL ES的版本.目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ES2.0.而且这两个版本之间的差异非常大,不仅仅在编程思想上,API之间的差距也很大.因此,如果你想使用OpenGL ES开发3D程序或游戏,那么首先就要决定使用哪个版本,还是说两个版本都支持.OpenGL ES定义了代表…
OpenGL ES2.0编程步骤 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机.PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计.该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准. 1. 保存全局变量的数据结构 以下例子程序均基于Linux平台. typedef struct _escontext { void* userData; // Put you…
參考:https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/172736-OpenGL-ES-Depth-Buffer-Problem 环境:eclipse,ndkr8,opengl es2.0,android 近期使用eclipse和NDK进行android opengl es2.0的开发,发现了绘制的物体显示与深度无关,而与绘制的前后顺序有关.想了一下.应该是深度測试没有开启,开启了glEnable(GL_DEPTH_TEST),可是…
1. EGL OpenGL ES命令须要一个rendering context和一个drawing surface. Rendering Context: 保存当前的OpenGL ES状态. Drawing Surface: 是原语(primitive)绘图的Surface. 它指定了渲染的buffer类型,如:color buffer.depth buffer和stencil buffer:同一时候它也指定了每一个须要的buffer的位深度(bit depth). EGL是OpenGL ES…
https://www.oschina.net/question/253717_72107 用opengl es 2.0显示多个图片的话,我只会一种方式,先将图片生成纹理,然后用下面的方式渲染 // 第一张图 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iTexID1); glUniform1i(ProgramID, 0); //....设置顶点 //.....glDrawArrays或者glDrawElements //…
原地址:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/7707943 1. 保存全局变量的数据结构 以下例子程序均基于Linux平台. typedef struct _escontext { void*       userData;                    // Put your user data here... GLint       width;                          // Window width G…
cocos2d的Shader也就是差不多直接跟GPU打交道了,跟Flash的Stage3D(AGAL)类似,不过没有AGAL这么恶心,不需要直接编写汇编语言.而Fragment Shader又跟Flash的pixelbender类似. 本文以cocos2d-js为例,但cocos2dx其他版本也是同理的,只是函数名略有不同而已. 当然还是得先复习或者学习一下GPU的原理,至少得知道vertex shader和fragment shader的作用和区别. 详细可以看看大神的说明: http://w…
1.OpenGL ES 1.x渲染管线(又称为渲染流水线) (1).基本处理: 基本处理主要是设定3D空间中物体的顶点坐标.顶点对应的颜色.顶点的纹理坐标等属性,并且指定绘制方式. 常见的绘制方式有:点绘制.线段绘制和三角形绘制等. (2).顶点缓冲对象 这部分在应用程序中是可选的.在初始化阶段将顶点数据经过基本处理后送入定点缓冲对象,在绘制每一帧想要的图像时就省去顶点数据IO的麻烦,提高渲染效率. (3).变换和光照 进行顶点变换以及根据程序中设置的光照属性对顶点进行光照计算.顶点变换的任务主…
如果说 ,我不知道,如果你不明白这个话题.连接到:http://blog.csdn.net/wangchenggggdn/article/details/8896453(下称链接①), 里面评论有非常多人提到了这个问题,我也是当中一员,可是问遍了全部人,自己也发帖(http://bbs.csdn.net/topics/390769358) 寻求解决方式,却终究没能得到一个可用的方案. 从2014年4月中旬遇到这个问题.纠结了两个多星期,最终在看了好多好多资料之后.于4月的最后一个周一,临时攻克了…
一.简单光照原理 平行光(正常光) 光照效果=   环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜面反射颜色 点光源 光照效果=   环境颜色 + (漫反射颜色 + 镜面反射颜色)× 衰减因子 聚光灯 光照效果=   环境颜色 + (漫反射颜色 + 镜面反射颜色)× 衰减因子 × 聚光灯效果 二.IOS光照 1.导入系统库 GLKit OpenGLES CoreGraphics QuartzCore 2.光照类 #import <GLKit/GLKit.h> //基础光 @interface BaseLig…
1.定义传入着色器的顶点数据及索引 //传入结构体 typedef struct { ]; ]; } Vertex; //顶点数据 const Vertex Vertices[] = { {{, -, }, {, }}, {{, , },{, }}, {{-, , }, {, }}, {{-, -, },{, }}, }; //顶点索引 const GLubyte Indices[] = { , , , , , }; 2.生成图片纹理并获得其索引 方法 + (GLuint)setupTextur…
引自:http://www.2cto.com/kf/201506/404366.html Android的媒体效果框架允许开发者可以很容易的应用多种令人印象深刻的视觉效果到照片或视频之上.作为这个媒体效果的框架,它使用GPU来处理图片处理的过程,它仅仅接收OpenGL的纹理(texture)作为输入.在本次教程中,你将会学习到如何使用OpenGL ES2.0将图片资源转化为纹理,以及如何使用框架为图片应用不同的处理效果. 准备 为了开始本次的教程,你必须具备:1.一款支持Android开发的ID…
Cocos2d-x底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的.OpenGL ES是什么呢? OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机.Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计.该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准.OpenGL ES是OpenGL三维图形API的子集,针对手机.Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计.Cocos2d-x底层图形渲染使…
一.前期基础知识储备笔者计划写三篇文章来详细分析OpenGL ES基础的同时也是入门关键的三个点: ①OpenGL ES是什么?与OpenGL的关系是什么?——概念部分 ②使用OpenGLES绘制2D/3D图形的第一步:定义图形:——运用部分 ③使用OpenGLES绘制出②步骤中定义好的图形:——运用部分,难点所在 通过这三篇文章的分析,就像给万丈高楼垫定了基石,万丈高楼平地起,后面利用OpenGLES做各种效果,各种变换都是建立在这三步的图形编程理解之上的. 今天开始第三节——绘制图形部分的分…
纹理.在openGL中,能够理解为载入到显卡显存中的图片.Android设备在2.2開始支持openGL ES2.0.从前都是ES1.0 和 ES1.1的版本号.简单来说,openGL ES是为了嵌入设备进行功能剪裁后的openGL版本号.ES2.0是和1.x版本号不兼容的,差别和兼容性參见android 官方文档. 首先,android使用openGL提供了特殊的view作为基础叫做GLSurfaceView.我们的view须要继承GLSurfaceView.例如以下简单演示样例: publi…
一.前期基础知识储备笔者计划写三篇文章来详细分析OpenGL ES基础的同时也是入门关键的三个点: ①OpenGL ES是什么?与OpenGL的关系是什么?——概念部分 ②使用OpenGLES绘制2D/3D图形的第一步:定义图形:——运用部分 ③使用OpenGL ES绘制出②步骤中定义好的图形:——运用部分,难点所在 通过这三篇文章的分析,就像给万丈高楼垫定了基石,万丈高楼平地起,后面利用OpenGLES做各种效果,各种变换都是建立在这三步的图形编程理解之上的. 在前面的一篇文章<在Androi…
一.前期基础是知识储备笔者计划写三篇文章来详细分析OpenGL ES基础的同时也是入门关键的三个点: ①OpenGL ES是什么?与OpenGL的关系是什么?——概念部分 ②使用OpenGL ES绘制2D/3D图形的第一步:定义图形:——运用部分 ③使用OpenGL ES绘制出②步骤中定义好的图形:——运用部分,难点所在 通过这三篇文章的分析,就像给万丈高楼垫定了基石,万丈高楼平地起,后面利用OpenGLES做各种效果,各种变换都是建立在这三步的图形编程理解之上的. 话不多说正文开始 (1)什么…
有小伙伴提出了这个问题.事实上GLProgramCocos2d-x引擎自带了.全然能够直接拿来用. 先上图吧. 使用opengl前后的对照: watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvamFja3lzdHVkaW8=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt=""> 1.在cpp中使用openGL shad…
引言 我们知道,在MFC框架中,用于绘图的接口是GDI.但GDI只能绘制简单的2D图形,要想制作精美的3D图形,一个可行的办法是使用OpenGL或者Direct3D等第三方库. 由于最近在给导师的一个小项目帮忙,而且要求使用OpenGL,所以我特地在网上搜索“如何在MFC框架中使用OpenGL”,看了很多博文,甚至论文(居然还有人把这个写成论文)后,自己又到VS2012上尝试了一番,最终摸索出了最最简单基本的使用方法,故总结在这里.一方面开启自己在博客园的学习和自省之路,另一方面也为需要的朋友提…
游戏开发中经常使用到OpenGL,当然很多人都喜欢直接用现有的游戏引擎,但相信了解的更多对你没有坏处 安卓开发中,采用的OpenGL ex2的规范,前几天看了下这个规范,整体上难度比1.0规范难度加大了很多. 全面采用shader进行开发,不在是以前的固定管线方式了.是个很大的提升,估计在速度上也会有很大的提升. (本人还没有亲自做这个实验,到底快多少)但是难度却是比之前大了很多,你至少要自己编写shader代码,对 数学有很大的要求了,废话不多说,进入正题. 首先建立一个andriod的项目,…
一.前期基础储备笔者之前的四篇文综述了Android中使用OpenGL ES绘制基本图形和实现了简单的相机预览,初次接触OpenGL ES开发的读者可能对其中新的概念比较迷惑,尤其是其中的顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader),我们知道,在OpenGL中顶点着色器是针对每个顶点执行一次,用于确定顶点的位置.片元着色器是针对每个片元,片元可以理解为每个像素,用于确定每个片元(像素)的颜色或者纹理.如下是在相机预览中使用的两个着色器的代码段: priv…
基于mykernel2.0编写一个操作系统内核 一. 实验准备 详细要求 基于mykernel 2.0编写一个操作系统内核 按照https://github.com/mengning/mykernel 的说明配置mykernel 2.0,熟悉Linux内核的编译: 基于mykernel 2.0编写一个操作系统内核,参照https://github.com/mengning/mykernel 提供的范例代码 简要分析操作系统内核核心功能及运行工作机制 实验环境 发行版本:Ubuntu 18.04.…
转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢? Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shad…
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一…
Android为OpenGL  ES支持提供了GLSurfaceView组件,这个组件用于显示3D图形.GLSurfaceView本身并不提供绘制3D图形的功能,而是由GLSurfaceView.Renderer来完成了SurfaceView中3D图形的绘制. 归纳起来,在Android中使用OpenGL  ES需要三个步骤: 1.创建GLSurfaceView组件,使用Activity来显示GLSurfaceView组件. 2.为GLSurfaceView组件创建GLSurfaceView.R…
在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix.它其实是一个uniform,每一个cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform, 但是如果你在shader里面不使用这个变量的话,OpenGL底层会把它优化掉. 但是,CC_MVPMatrix是在什么时候设置进来的呢?我在shader里面明明没有看到它,它从哪儿来的?别急,请继续往下读. 初识Uniform 在回答上面几个问题之前,让我们先来介绍一下什么是uniform.简单来说,u…
WINDOWS下展示OpenGL有多种形式: MFC 或 win32,该如何向MFC中添加OpenGL?下面是介绍最简单OpenGL框架. 1.首先通过VS建立MFC应用程序-MyOpenGL,选择单文档结构视图. 2.添加控制台窗体,帮助输出调试信息. CMyOpenGLView.cpp添加头文件 #include <conio.h> #include <iostream> #include <fcntl.h> #include <io.h> CMyOpe…