几种Unity运行平台的判断】的更多相关文章

这里就介绍几种常见的,也是便于使用的几种平台判断的方法. 1.先说第一种,也是我用的顺手的一个.利用RuntimePlatform判断,API上的解释是[The platform application is running. Returned by Application.platform.] 举个栗子:if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)  { } 一般常用的是三个平台,安卓[Android],苹果[Iphone…
// 判断当前运行平台为Android平台时 if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Home)) { // 按Home键 Application.Quit(); // 退出程序 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { // 按返回键 Application.Quit(); // 退出程序 } }…
C#开发Unity游戏教程之判断语句 游戏执行路径的选择——判断 玩家在游戏时,无时无刻不在通过判断做出选择.例如,正是因为玩家做出的选择不同,才导致游戏朝着不同的剧情发展,因此一个玩家可以对一个游戏百玩不厌!既然提到了这一点,借此机会本章就来说明,在脚本中实现游戏为玩家提供更多选择的方法. Unity游戏的执行路径 游戏如此受玩家欢迎的原因,除了优质的画面效果以外,就是游戏的可交互性.也就是说,游戏是可以与玩家互动的,这也是游戏与视频的不同之处.游戏允许玩家在一定程度上控制游戏的执行路径,虽然…
原地址:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/03/2998157.html Unity运行时刻资源管理 ---------------------------------------------------------------------------------------- Asset Bundles 制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle() 加载:AssetBundle.Load() 卸载:Asse…
途径1: 途径2: 途径3: 成功! 由此,可以好好比较下,途径1和途径2 和途径3 的区别. 现在,来玩玩weekend110的joba提交的逻辑之源码跟踪 原来如此,weekend110的job提交的逻辑源码,停在这了 hello world hello tom helllo jim jim is a bad boy hello jack hello baby baby is my nvshen hello world hello tom helllo jim jim is a bad bo…
在Excel的“标准模块”中可以创建4种自动运行的宏,它们分别是Auto_Open(打开工作 簿时自动运行), Auto_Close, Auto_Activate,  Auto_Deactivate.这些自动运行的宏是为了与Excel5和95兼容而保留下来的.现在可以使用工作簿的Open,Close,Activate,Deactivate 事件来代替它们. 那么,什么是“标准模块”呢?其实就是我们在VBE中插入的那个模块,微软称它为“标准模块”.而其余的三类:Microsoft Excel对象,…
package rom; import java.lang.*; /* * return的一种用法:如果当前判断为true则跳出这个方法. */ public class Xamle_5 { static boolean a = true; public void data() { if(a==true) { return; } System.out.println("data方法被执行"); } public static void main(String [] args) { ne…
默认情况下,会发现项目属性中只有一个Any CPU可供选择,无法修改运行平台. 解决方法如下: 右键“解决方案”,选择“属性”,此时发现每一个项目的平台依然只有Any CPU,点击右上角“配置管理器”,在其中点击平台,可以新建,新建时,如果外面已经有别的x86或x64,新建确认时,不要选择“创建新的解决方案平台”,不然会报错重复 然后回到每一个项目的属性,就可以为其选择不同的平台了. 这里要注意,如果系统是64位的windows,需要设置为x86,否则引用当前解决方案中的另一个项目会发生“未能加…
Unity打包总的来说还不是一件特别复杂的事情, 但是我们知道任何关于跨平台(多线程等)这类问题, 总是会把事情搞得复杂起来. 以前项目的打包是通过Jenkins对一个工程下对不同平台多次打包, 不可避免需要切换不同平台, 因而十分耗费时间, 之后改进了一种办法, 针对不同平台单独创建文件夹, 单独从SVN同步, 单独打包. 这种做法的主要问题是项目大起来之后, 整体占用空间太大, 我们用的Mac Pro还是500G的, 两个项目同时用, 硬盘更是吃紧. 最近我优化了一种方法, Unity针对不…
UI贴图在游戏中内存大小中占的分量非常非常大,尤其对于前期对UI没有规划的项目,无论是包量还是内存大小都是需要花费很多时间去优化.如果涉及到战斗场景和逻辑场景的情况下,常用的做法就是把两个场景使用的atlas严格的分离开,这样可以减少运行时内存,特别是在战斗中,内存增加的比较厉害.OK,如果项目前期这方面的事情考虑比较周全.规则比较详细.执行也比较到位,后期可能就做这个事情就比较简答.那如果出现战斗中引用不该有的atlas怎么办?UI太多的情况下,逐个排除太麻烦,尤其是不在UI中,只是静态引进的…