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DirectX11--深入理解HLSL常量缓冲区打包规则
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DirectX11--深入理解HLSL常量缓冲区打包规则
HLSL常量缓冲区打包规则 DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 尽管打包规则并不复杂,但是稍不留意就可能会导致因为打包规则的不理解而产生的数据错位问题. 下面会使用大量的例子来进行描述,并对有争议的部分使用图形调试器来反汇编着色器代码加以验证. 1. C++中的结构体数据是以字节流的形式传输给HLSL的 例1.1 若C++结构体和HLSL常量缓冲区如下: // cpp stru…
DirectX11 With Windows SDK--03 索引缓冲区、常量缓冲区
前言 一个立方体有8个顶点,然而绘制一个立方体需要画12个三角形,如果按照前面的方法绘制的话,则需要提供36个顶点,而且这里面的顶点数据会重复4次甚至5次.这样的绘制方法会占用大量的内存空间. 接下来会讲另外一种绘制方法,可以只提供立方体的8个顶点数据,然后用一个索引数组来指代使用哪些顶点,按怎样的顺序绘制. 目标如下: 将顶点缓冲区和索引缓冲区绑定到输入装配阶段 将常量缓冲区绑定到顶点着色器以提供可用常量信息 根据索引绘制出第一个立方体 在阅读本章之前,先要了解下面的内容: 章节 02 顶点/…
DirectX11--深入理解与使用缓冲区资源
前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的.根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) 常量缓冲区(Constant Buffer) 有类型的缓冲区(Typed Buffer) 结构化缓冲区(Structured Buffer) 追加/消耗缓冲区(Append/Consume Buffer) 字节地址缓冲区(Byte Address Bu…
Direct3D 11 Tutorial 7:Texture Mapping and Constant Buffers_Direct3D 11 教程7:纹理映射和常量缓冲区
概述 在上一个教程中,我们为项目引入了照明. 现在我们将通过向我们的立方体添加纹理来构建它. 此外,我们将介绍常量缓冲区的概念,并解释如何使用缓冲区通过最小化带宽使用来加速处理. 本教程的目的是修改中心立方体以将纹理映射到其上. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial07 Github 纹理映射 纹理映射是指2D图像在3D几何体上的投影. 我们可以把它想象成包装礼物,将装饰纸放在一个平淡无奇的盒子上. 为此,我们必须指定…
【转】Directx11 HelloWorld之HLSL的Effect框架的使用
最近尝试用了下Directx下的Effect框架,作为一初学者初学者,说下为什么我们要使用Effect框架及其好处吧. 首先Effect最大好处的就是简单,使得编写Shader绘制的程序工作量大大下降.如果不用Effect框架,那么一个个Vertex Shader,Geometry Shader和Pixel Shader都要一遍遍的先用D3DX11CompileFromFile得到二进制代码,再分别调CreateVertexShader, CreateGeometryShader和CreateP…
Java语言基本语法(一)————关键字&标识符(Java语言标识符命名规范&Java语言的包名、类名、接口名、变量名、函数名、常量名命名规则 )
一.关键字 关键字的定义和特点 定义:被Java语言赋予特殊含义,用做专门用途的字符串(单词). 特点:关键字中所有字母均为小写 下面列举一些常用的关键字. 用于定义数据类型的关键字:byte.short.int.long.float.double.char.boolean.class.interface.enum.void 用于定义数据类型值的关键字:false.true.null 用于定义流程控制的关键字:if.else.switch.case.default.while.do.for.br…
理解SVG的图形填充规则
SVG的图形填充规则通过fill-rule属性来指定. 有效值: nonzero | evenodd | inherit 默认值: nonzero fill-rule属性用于指定使用哪一种算法去判断画布上的某区域是否属于该图形“内部” (内部区域将被填充).对一个简单的无交叉的路径,哪块区域是“内部” 是很直观清除的.但是,对一个复杂的路径,比如自相交或者一个子路径包围另一个子路径,“内部”的理解就不那么明确了. nonzero 字面意思是“非零”.按该规则,要判断一个点是否在图形内,从…
Java中包、类、方法、属性、常量的命名规则
1:包(package):用于将完成不同功能的类分门别类,放在不同的目录(包)下,包的命名规则:将公司域名反转作为包名.比如www.baidu.com 对于包名:每个字母都需要小写.比如:com.baidu.test;该包下的Test类的全名是:com.baidu.Test.java . 如果定义类的时候没有使用package,那么java就认为我们所定义的类位于默认包里面(default package). 2:类:首字母大写,如果一个类由多个单词构成,那么每个单词的首字母都大写,而且中间不使…
理解JAVA常量池
下面是一些String相关的常见问题: String中的final用法和理解final StringBuffer a = new StringBuffer("111");final StringBuffer b = new StringBuffer("222");a=b;//此句编译不通过 final StringBuffer a = new StringBuffer("111");a.append("222");//编译通过…
从Java到C++——常量的使用规则
常量是一种标识符,它的值在执行期间恒定不变.C语言用 #define来定义常量(称为宏常量). C++ 语言除了 #define外还能够用const来定义常量(称为const常量). 一.为什么须要常量 假设不使用常量,直接在程序中填写数字或字符串.将会有什么麻烦? (1).程序的可读性(可理解性)变差.程序猿自己会忘记那些数字或字符串是什么意思.用户则更加不知它们从何处来.表示什么. (2).在程序的非常多地方输入相同的数字或字符串,难保不发生书写错误. (3).假设要修改数字或字符串,则会在…