如果在OnDisable中不将Cloth组件禁掉,则当物体再次激活时布料将变形.…
可以利用清理历史栈的方法,来巧妙关闭所有activity,首先用一个设置为不可见的activity A来启动程序,这个activity A的作用只是用来垫栈底,只有启动和退出程序才会用到这个activity,而你需要退出的时候,只需要跳转至这个activity A ,并让A finish自己就可以实现关闭所有的activity. Intent intent = new Intent(); intent.setClass(B.this, A.class); //B为你按退出按钮所在的activit…
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有问题请联系我,侵立删,谢谢! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/  -  传送门:[点击前往] 本文章由天天不在编写,转载请注明出处. 所有权利保留. 文章链接:http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5910257.ht…
CSGO里的火焰效果和真实的情况比较像,能沿着遮挡物前进,如下是模仿效果. 思路比较简单,开始想的是一圈一圈发出去,但是前圈与后圈的联系不好做,换种思路,每个方向发射一条线,这样根据上一个位置的方位先向前进,如果前面有遮挡,则计算好新的位置与方向,反之前面没有遮挡,选择合适的位置,并从这个方向的上面向下检测,检测这个方向的垂直位置有没遮挡,如果有遮挡,计算新的方向与位置,没有,则表明延展不下去.如下图所示. 相关主要代码: //根据一条线的上一个节点,确定这个节点如何定位 bool forwar…
概述 本文重点讲述毕玄大师在其公众号上发的一个GC问题一个jstack/jmap等不能用的case,对于毕大师那篇文章,题目上没有提到GC的那个问题,不过进入到文章里可以看到,既然文章提到了jstack/jmap的问题,这里也简单回答下jstack/jmap无法使用的问题,其实最常见的场景是使用jstack/jmap的用户和目标进程不是同一个用户,哪怕你执行jstack/jmap的动作是root用户也无济于事,不过毕大师这里主要提到的是jmap -heap/histo这两个参数带来的问题,如果使…
先上效果,左边模糊 其实用的是Unity Stard Effect里的资源,一个脚本一个shader //脚本代码 using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] [AddComponentMenu("Image Effects/Blur/Blur")] public class BlurEffect : MonoBehaviour { /// Blur iterations - larger numbe…
unity 在OnDisable 方法里设置父节点会报这个错. void OnDisable() { // transform.parent = oldParent; transform.SetParent(oldParent); }…
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中发现,只有一个这样的脚本还不够. LuaBehaviour驱动XxxPanel.lua脚本的方法,只适用于界面相对简洁的情况(界面上只有少量的Image.Text和其它UI组件),一但遇到稍微复杂一点的情况,就有点捉襟见肘了,比如一个包含多个子项的排行榜页面. 现以一个排行榜的示例来说明. 一.创建…
注:Unity 5.1里引入了新的网络框架,未来目标应该是WOW那样的,现在还只是个P2P的架子. 网络的框架,无非是如何管理网络数据的收发,通信双方如何约定协议.之前做的框架与GameObject无关,网络是看不到GameObject这一层的,看到的是事务,比如例如进入场景等.在Unity里,GameObject自己可以有网络数据的处理能力,网络行为基于GameObject搭建.最大的不同是客户端服务器运行的是同一套机制,服务器上有客户端有的所有东西.uLink相比Unity自己那套东西来说,…
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常…