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并行与串行 并行是同时在执行,串行是一个接一个地执行 进程与线程 笼统的说,进程是游戏的一次运行,线程是进程里面分配CPU资源的最小单位 类比 1.把世界看成一台计算机 2.世界里面的人可以看成是一个一个的进程 3.一个人可以分心做很多事情:一边走路一边看手机.一边吃饭一边看电视.一边听歌一边学习 4.进程跟人一样,生命只有一次 大部分游戏,都是单线程的 为什么会这样呢? 一方面,单线程写起来比较容易理解:另一方面,它比较符合计算机最开始的架构,最开始的CPU都是单线程的,一条指令一条指令执行.…
我由易到难推荐,不过在此之前还是先看看官方对于VS设置的推荐: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html 不推荐看中文版的,因为有错 1.官方的入门教程 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Tutorials/index.html 如果你连这些都看不懂的,这只能证明你的C++基础不行…
一.Actor:可以放在世界中物体 二.Pawn:可以接受Controller输入的Actor 三.Character:是一个可以行走.跑.跳等行为的Pawn 四.Controller:没有物理表现的Actor,可以控制Pawn 五.PlayerController:用于控制玩家角色 留.AIController:用于控制AI…
使用FString出现乱码,最简单的情况,FString Str = "你好"; 这时候就会出现乱码,解决方法是改成这样 FString Str = TEXT("你好");…
VR/AR 非技术总结 **欢迎转载~转载请注明Erma的博客 http://www.cnblogs.com/Erma-king/** 都说2016是VR/AR的元年,上半年我随着新技术的潮流进入了VR/AR的领域,本文算是半年来对工作和所经历AR/VR技术行业变化的一个技术类的总结吧~ 软硬区分 大半年的时间,市面上出现了各式各样的 AR/VR 软件和硬件设备.. 软件:任天堂 VR和LBS结合的 Pokémon GO.国内基于AR和LBS做时空相册的 我的天. 被FaceBook收购可以出现…
原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839 前言 寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o.迫不及待打开电脑下载了UE引擎的一个类似管理的客户端,在里面最醒目的一栏,看到一个令人哭笑不得的导航,如下图: EPIC这是要逆天的节奏吗?不过不管他了,接下来,我们便一同学…
一.管道 管道(pipe)是用于进程间通信的共享内存区域.创建管道的进程称为管道服务器,而连接到这个管道的进程称为管道客户端.一个进程向管道写入信息,而另外一个进程从管道读取信息. 异步管道是基于字符和半双工的(即单向),一般用于程序输入输出的重定向:命名管道则强大地多,它们是面向消息和全双工的,同时还允许网络通信,用于创建客户端/服务器系统. 异步管道(匿名管道): 管道(Pipe)是一种具有两个端点的通信通道:有一端句柄的进 程可以和有另一端句柄的进程通信.管道可以是单向-一端是只读的,另一…
具体原因是因为节点的执行过程中,该节点及其父节点的Decorator条件不满足,而节点又受到flow control的影响,导致中途强制结束了Task节点的执行,具体如下. UE4中的BehaviorTree(BT),有四种流控制的方式.如下图.每一个选项的作用可以参看链接,本文就不再复制粘贴.讲一个与本文相关的选项,Self,这个选项会一直进行Decorator节点的判断,如果条件不满足,它会立即终止. 而Lantent函数是UE4的蓝图系统中,最接近Unity协程概念的一个东西.Lanten…
概述 TaskGraph 系统是UE4一套抽象的异步任务处理系统 TaskGraph 可以看作一种"基于任务的并行编程"设计思想下的实现 通过TaskGraph ,可以创建任意多线程任务, 异步任务, 序列任务, 并行任务等,并可以指定任务顺序, 设置任务间的依赖, 最终形成一个任务图, 该系统按照设定好的依赖关系来分配任务图中的任务到各个线程中执行, 最终执行完整个任务图. TaskGraph适合简单的任务或者想实现有依赖关系的线程,复杂的任务推荐使用 Runnable 或者 Asy…
上回书<Part 0 引擎基础>说到,我们粗略地知道UE4是以哪些类来管理一个游戏场景里的数据的,但这仅仅是我们开始探索UE4渲染体系的一小步. 本回主要介绍UE4渲染体系中比较宏观顶层的一部分--多线程渲染,具体的多线程中,又分为: 游戏线程(GameThread) 渲染线程(RenderThread) RHI线程(Render Hardware Interface Thread) 为什么是多线程? 用来描述"渲染"的最基础的理论就是像图上的那样,CPU调用图形API提供…