[3.x] (1)去掉"CC" (2)设置虚拟键盘的编辑类型 > EditBoxInputMode 变为强枚举 EditBox::EditBoxInputMode // SINGLE_LINE //开启任何文本的输入键盘(不含换行) ANY //开启任何文本的输入键盘(含换行) DECIMAL //开启 数字 输入类型键盘(含小数点) PHONE_NUMBER //开启 电话号码 输入类型键盘 EMAIL_ADDRESS //开启 邮件地址 输入类型键盘 NUMERIC //开启…
前面我们讲了精灵贴图.标签.菜单.按钮.感觉似乎少了点什么?UI控件里是不是应该还有一个很重要的控件--编辑框.在手机网游中,启动游戏,过了开场动画后,基本上显示的第一个界面应该就是游戏的登录界面了吧.输入用户名.密码什么的,这些都是需要借助编辑框来实现输入的.点击文本,弹出虚拟键盘,输入账号密码,点击登录. cocos2dx引擎为我们提供了两类编辑框的控件: (1)CCTextFieldTTF(基于CCLabelTTF) (2)CCEditBox(基于CCControlButton) 本节就先…
---------------------------------------- 入口类main.cpp 主要控制类AppDelegate.cpp ---------------------------------------- 对象类CCObject 节点类CCNode ---------------------------------------- 导演类CCDirector 场景类CCScene 图层类CCLayer 精灵类CCSprite ------------------------…
摘自:https://www.cnblogs.com/sanzangTst/p/7686602.html 一.什么是单选框.复选框? 二.单选框:radio 三.复选框:checkbox 四.判断是否勾选:is_selected() 1.有时候这个选项框,本身就是选中状态,如果我再点击一下,它就反选了,这可不是我期望的结果,那么可不可以当它是没选中的时候,我去点击下:当它已经是选中状态,我就不点击呢?那么问题来了:如何判断选项框是选中状态? 2.判断元素是否选中这一步才是本文的核心内容,点击选项…
上一章已经学习了环境的搭建.这一章对基础概念进行掌握.内容大概有: 1.导演 2.场景 3.节点 4.层 4.精灵 1.导演(Director) 导演存在的主要作用: a.环境设定(帧率 初始化openGl和渲染器) b.场景管理 c.执行主循环 游戏就是个死循环 不断不断的渲染  就跟视频没两样 一帧一帧的绘制出来  话说提一下一帧为1/60秒  也就是说cocos2d里一秒渲染60次 导演的管理:   计时器  事件管理器  动作管理器 导演继承于REF  本质上就是一个单例类 获得导演类D…
[3.x]     (1)去掉"CC"     (2)粒子位置模式 tPositionType 改为强枚举类型 ParticleSystem::PositionType:: // ParticleSystem::PositionType::FREE //自由模式: 不与发射器联系,自己走自己的路线 ParticleSystem::PositionType::RELATIVE //相对模式: 粒子发射器随粒子节点的移动而移动 ParticleSystem::PositionType::G…
[小知识] CCSpriteFrame     :精灵帧.    它是相对动画而产生的,其实就是一张纹理图片. CCAnimationFrame  :动画帧.    由精灵帧与间隔帧数组成,是动画CCAnimation中的一帧. CCSpriteFrameCache:精灵帧缓冲.用于存放精灵帧CCSpriteFrame的缓冲池. CCAnimationCache  :动画缓冲.  用于存放动画CCAnimation的缓冲池. delayPerUnit      :单位帧间隔.连续两个动画帧之间的…
cocos2dx游戏引擎的重点是在于移动设备的跨平台开发,而移动设备上的游戏大部分都是通过屏幕触碰来进行的.比如主菜单的按钮触碰,打飞机中飞机的触碰移动,都需要用到触碰操作.想一想之前讲的菜单按钮CCMenu,菜单项的点击响应事件,其实就是触碰. cocos2dx引擎中实现触碰的类CCTouchDelegate.而CCLayer类默认继承了CCTouchDelegate接口,所以CCLayer的子类无须再重新使用这些接口,这样就很方便地为我们提供了触摸操作相关的操作. 触碰事件主要分为两类:单点…
[本节内容] cocos2dx三种文字字体的显示:CCLabelTTF(一般字体).CCLabelAtlas(自定义字体).CCLabelBMFont(自定义字体) CCLabelTTF CCLabelTTF是最简单,使用最方便的字体类,可以使用.ttf格式的字体.因为使用的是.ttf格式的字体,所以只要是系统有的字体,我们都可以用,且可以不必放到资源文件夹中.系统的字体文件位置:C:\Windows\Fonts.其父类为CCSprite,所以也继承了CCSprite所有的操作,所以也可以将其当…
[本节内容] 1.程序的基本组成:CCSprite(精灵).CCLayer(层).CCScene(场景).CCDirector(导演) 2.分析HelloWorld源码. 一.基本组成 cocos2d-x游戏引擎主要六个部分,分别为导演(CCDirector).摄像机(CCCamera).场景(CCScene).布景(CCLayer).精灵(CCSprite).以及动作(CCAction). (1)CCSprite(精灵) 精灵其实就是我们说的元素.比如一个游戏里的角色.NPC.怪物.物品等,乃…