[Ogre][地形]OgreTerrain分析以及使用】的更多相关文章

Ogre 1.7.2中的地形教程 ○读者可以对照着Ogre1.7.2中的terrain.h源码进行阅读加深理解,蓝色部分均为源码 ○去除了一些具体场景比如添加mesh,设置setAmbientLight等与terrain无关的操作 第一步  创建地形全局配置 TerrainGlobalOptions 下面这段代码在setupContent()函数中,使用过Ogre1.6.5的一定对createScene()函数非常熟悉.这里setupContent()相当于createScene()函数. 首先…
转自:http://www.xuebuyuan.com/1482609.html 一.世界地图 将整个世界切分成多个Tile,每个Tile大小相同,用二维坐标形式索引起来,如图: 中心点(0,0)位置的Tile为世界地图的中心点,例如坐标可以定位为(0,0,0),由于Tile大小相等,世界坐标与Tile就可以进行转换,可以根据玩家所在的坐标快速的定位Tile.例如,当tile长度为12000时,玩家坐标为(13000,13000) 那么可以知道玩家在索引为(1,1)的Tile上. 二.Tile实…
Ogre源码分析(一)Root类,Facade模式 Ogre中的Root对象是一个Ogre应用程序的主入口点.因为它是整个Ogre引擎的外观(Façade)类.通过Root对象来开启和停止Ogre是最简单的一种方式:当你构造构造一个Root实例的时候你就启动了整个Ogre,当析构的时候(让它停止活动或者执行delete删除它)Ogre也就关闭了. API手册中这样介绍到:Ogre::Root 类代表了客户应用程序的入口点.在这里,应用程序可以获得系统的重要的访问权,也就是获取渲染系统 ,管理配置…
前言 leaflet 入门开发系列环境知识点了解: leaflet api文档介绍,详细介绍 leaflet 每个类的函数以及属性等等 leaflet 在线例子 leaflet 插件,leaflet 的插件库,非常有用 内容概览 leaflet 实现地形剖面分析源代码 demo 下载 本篇 demo 利用 leaflet api 实现地形剖面分析,效果图如下: 完整demo源码见小专栏文章尾部:GIS之家leaflet小专栏 文章尾部提供源代码下载,对本专栏感兴趣的话,可以关注一波…
需要用到的外部图片资源: 在ogre调用时需要多用到的几个外部dll: OgreTerrain_d.dll 需要添加头文件 #include "Ogre\Ogre.h"#include "Ogre\OgreFileSystemLayer.h"#include "Ogre\OgreTerrain.h"#include "Ogre\OgreTerrainGroup.h"#include "Ogre\OgreTerrain…
大致流程. 这里简单介绍下,Axiom中采用的Ogre的地形组件的一些概念与如何生成地形. 先说下大致流程,然后大家再往下看.(只说如何生成地形与LOD,除高度纹理图外别的纹理暂时不管.) 1.生成TerrainGroup,增加Request与Response处理,设置大小,高度图. 比较重要的属性是DefaultImportSettings(ImportData),包含地形的大小,分块最大与最小值, 2.TerrainGroup生成与设置各地形Terrain块的大小,高度图,ImportDat…
SceneManager分析 场景管理主要工作包括以下几点: 1.可移动.不可移动和可渲染物体的创建删除. 2.场景查询. 3.渲染队列. 4.动态阴影. 一. 场景对象创建 场景中的所有对象,包括可移动与不可移动的:Camera.Light.SceneNode.Entity.ManualObject.BillboardChain.RibbonTrail.ParticleSystem.BillboardSet.Animation.AnimationState.StaticGeometry.Mov…
1. Mesh .SubMesh.SubEntity和Entity 所有的Mesh对象是由SubMesh构成的,每个SubMesh代表了Mesh对象的一部分,该部分只能使用一种Meterial.如果一个Mesh只采用一种Material,那么它可能只包含一个SubMesh. 当基于Mesh创建出一个Entity时,该Entity由多个SubEntity构建而成, SubEntity与Mesh中的SubMesh一一对应.可以通过调用Entity::getSubEntity方法获得SubEntity…
主界面如上文设计完成后,场景刚开始添加了是Ogre例子里的,发现场景里实物太少,于是想到直接把天龙的场景拿下来,天龙网上有源码,参考了下,把天龙的地形用Ogre的地形组件完成了下,如下是效果图: 因为主要是加载地形,然后只是简单加载了静态模型,因此场景看着比较简陋,再者因为上传的图片限制,场景复杂后根本传不上来. 天龙的地形还是比较简单的,如下是天龙的pingpan.terrain简化后的内容. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8&q…
SketchUp因其自身友好的界面和强大的功能,已经成为建筑规划设计常用工具.无论是摩天大楼还是独栋别墅,小区规划还方案推敲和方案表现上都显示出了不错的实力. 然而SketchUp异形建模能力对比3ds MAX 等类型的 3D软件来说弱了许多,所以当需要表达复杂山地环境的时候SketchUp 令不少设计师头痛. SketchUp 在山地地形现状分析中的用途如下: 1. 有利于设计师实地调研回来后通过 SketchUp 模型对场地有进一步认知,例如山形.山势日照模拟等等: 2. 类似于沙盘形式的模…
以下转自:http://hi.baidu.com/xocoder/item/e8d87cf53d87612b753c4cfd OGRE地形生成 OGRE可以通过两个接口来生成地形,分别是void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )以及void TerrainSceneManager::setWorldGeometry(DataStreamPtr& stream, const String&…
转自:http://www.cnblogs.com/WindyMax/ 研究Ogre的程序笔记 编译环境 WIN7 32  VS2008   Ogre的版本 1.8 Ogre的地形算法是采用Geometry MIPMap的算法,当然贴图也是采用MIPMap的算法,这里有Ogre LOD算法的论文解释:http://www.flipcode.com/articles/article_geomipmaps.pdf 看到Ogre的Terrain,突然也想自己实现一个地形的打算,不过估计要过一段时间了,…
高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架 这是意念自己的毕业论文,在一个具体的实践之中,意念主要负责的是物件和GUI之外的其他游戏系统.意念才学疏陋,望众位前辈不吝赐教.由于代码质量不高.环境很难于配置.资源包过大等问题,意念暂先不提供代码和程序,未来有时间的时候组织一下这些曾经的代码,再向外发布. 文过三月,也有些新的想法,以后会慢慢跟大家聊的,欢迎拍砖哦^_^. 关键字与术语: 游戏. 游戏引擎 .高层引擎.规则 .场景.物件.Terrain(地形).解释器 .Applicati…
可视域分析在不同的领域有着广泛的应用,如火灾监控点的设定,观察哨所的设定等等.军事领域是可视域分析技术应用最广的领域.例如为了设计巡航导弹的航线,就必须对发射点到目标的地形进行分析,包括地形特征优劣分析.对方雷达的通视分析. 那么如何进行可视域分析,有什么软件能够很好的得到可视域分析的结果,在arcgis里就有这么一个可视域分析的功能,本文将做一个介绍. 做可视域分析首先必须要有地形数据,如果手头有数据再好不过,如果没有,也不用着急,获取也不费事.如何获取地形数据可以参考我写的这一篇帖子: ht…
原文:使用ArcGIS API for Silverlight实现地形坡度在线分析 苦逼的研究生课程终于在今天结束了,也许从今以后再也不会坐在大学的课堂上正式的听老师讲课了,接下来的时间就得开始找工作了.....前段时间一直比较忙,上课,考试,论文,以及联系实习单位...现在就差实习还没有着落了. 前些天帮一网友做了个在线坡度分析的例子,大概的功能就是勾选任意的地形区域,然后实现Web端的地形坡度分析和可视化显示,效果图如下: 实现的基本思路大致分为以下三部分: 1.在ArcMap中建立坡度求解…
基于GPU加速的三维空间分析 标签:supermap地理信息系统gisit 文:李凯 随着三维GIS 的快速发展和应用普及,三维空间分析技术以其应用中的实用性成为当前GIS技术研究的热点领域.面对日益庞大的三维数据处理现状,为满足GIS各行业对专业化三维空间分析的实用性需求,SuperMap GIS 7C(2015)提供了丰富且实用的基于GPU图形硬件加速的三维空间分析功能,做到“即时分析.即时完成”的超强性能,具体包括通视分析.可视域分析.动态可视域分析.阴影率统计分析.天际线分析.剖面线分析…
Cesium Cesium 是一款面向三维地球和地图的,世界级的JavaScript开源产品.它提供了基于JavaScript语言的开发包,方便用户快速搭建一款零插件的虚拟地球Web应用,并在性能,精度,渲染质量以及多平台,易用性上都有高质量的保证. 效果图 关于坡向 之前,我们介绍了空间分析之地形等高线分析和地形坡度分析.在这篇文章中,我们还是使用Material接口,我们介绍如何绘制坡向分析图. 空间分析之地形等高线分析 链接:https://xiaozhuanlan.com/topic/3…
Cesium Cesium 是一款面向三维地球和地图的,世界级的JavaScript开源产品.它提供了基于JavaScript语言的开发包,方便用户快速搭建一款零插件的虚拟地球Web应用,并在性能,精度,渲染质量以及多平台,易用性上都有高质量的保证. 效果图 关于坡度 在之前的关于空间分析之地形等高线分析一文中,我们介绍了如何使用Material接口来绘制等高线.在这篇文章中,我们还是使用Material接口,来绘制地形坡度图,在下一篇中,我们介绍如何绘制坡向图.坡度分析.坡向分析以及等高线分析…
Axiom主要的代码大致翻看了下,就想到了自己来模拟一下游戏开发. 这章主要包括创建窗口及3D渲染的一些基本元素,并添加一个第三人称的骨骼动画作主角,加上前文中修改过后的地形组件,能用鼠标和键盘进行漫游.如下图所示. 在Axiom上给出的例子中,可以选择是用OpenGL或是DirectX渲染,现在有问题的地方是如果用OpenGL渲染,而Axiom鼠标与键盘输入采用的是SharpInputSystem,这个在DirectX渲染下是没有问题的,但是在OpenGL渲染的窗口下得不到正确的鼠标位置.而D…
转自:http://blog.csdn.net/supermapsupport/article/details/70227669 空间数据处理与制图是GIS系统建设最基础的部分,这里利用超图桌面软件-SuperMap iDesktop 8C(2017)录制了相关内容的操作短视频,从GIS基础坐标系和投影转换开始,详细讲解了如何进行空间数据的采集.处理和管理,如何实现GIS空间分析功能解决实际问题,如何制作出一幅精美的地图,以及如何输出二维和三维的地图产品.本文汇总主要分为四个部分,包括: 空间数…
大数据时代对地理信息数据的获取与应用提出了更高的要求: ⏩低成本.全要素.高效获取 ⏩数据采集.处理到应用无缝衔接 DJI Terra大疆智图 DJI Terra大疆智图是一款提供自主航线规划.飞行航拍.实时二维建图.实时三维点云.高精度二维正射地图与三维模型重建的PC应用软件. DJI Terra大疆智图完美的解决了地理信息数据获取的难题. 大疆智图的主要数据成果 EasyEarth 三维可视化地理信息云平台 EasyEarth 三维可视化地理信息云平台是由北京四维益友信息技术有限公司自主研发…
EasyEarth三维可视化地理信息云平台是由北京四维益友信息技术有限公司自主研发的新一代面向三维可视化应用领域的基础信息系统平台. EasyEarth以数据管理为核心,围绕7大类基础数据,提供综合管理服务.平台充分融合互联网.物联网与移动端,让各种媒介与平台互联互通:数据管理涵盖本地化和共享数据,采用高性能数据库管理技术配合分发调度机制,实现数据高效化管理与分发应用,并为上层提供高效基础空间分析服务:强大的三维实时渲染引擎,便捷.高效的数据调度机制,为数据应用提供各种高级渲染. 用户可以轻松进…
LocaSpace是专注于实景三维数据应用的三维数字地球软件,为开发者提供强大.稳定的SDK服务,花费很少的精力即可在自己产品中集成某项功能.   我们将于2018年7月18日至7月20日举办"第二届精诚学院 .net SDK研讨学习大会". 会议包含技术到实战的全系列课程,更有实景三维技术在项目中的应用分享,旨在帮助广大开发者们获取三维可视化开发技术知识,交流开发经验,把握行业发展脉搏,快速成长为开发者中的佼佼者. 时间:2018年7月18-20日 地点:江苏省苏州市高新区中科院地理…
Ogre的地形系统中的重要概念:高度差,英文HeightDeltas,表示某个完整细节中的顶点,在某个它被隐去的lod中被插值之后的高度和原始高度(即高度图中的高度)之差. DeltaHeight = interp_h - actual_h 每个四叉树的每个lod中都会有一个最大的高度差,用来保存这个lod在这个四叉树块中相对于原始数据的最大差距,显而易见,这个高度差可以认为表示了该lod的失真程度,失真越大,就应该在越远的地方使用该lod.因此,这个值可以用来帮助确定当前状态使用哪一个lod.…
本文主要讲的是<天龙八部>游戏的地形和一部分场景的具体实现,使用C++, Ogre1.6,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了.文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了.我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实现天龙八部的地形场景等的载入根本不需要使用ETM,直接用Ogre的顶点->索引->纹理就可以搞定地形,但我要做的是可以实时编辑的,所以用了ETM,场景其由于很重要的粒子和model等部分我还没去看,所以等以…
1.1  参考 http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+System http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+Component+FAQ New Terrain Early Shots http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=50674 http://tulric…
高程.坡度和坡向是小班中非常重要的因子,坡度对水土保持规划设计具有决定性的作用,是土地利用规划和治理措施配置首先要考虑的因素.如何利用地形数据对坡度进行分析呢,本文即将揭晓. 软件准备: locaspace viewer:http://rj.baidu.com/soft/detail/39338.html?ald arcgis10.1:http://pan.baidu.com/s/1nvpUniD 数据准备:基于地形数据分析,就得用到DEM地形数据了,如果你已经拥有了高程点.等高线.矢量边界,那…
目的 在研究天龙八部游戏的源码之时, 发现 Ogre 材质的模板部分被单独放在一个 material 文件之内, 继承模板的其他材质则位于另外的文件, 当我使用Ogre 官方源码, 加载脚本时其不会查找位于其他material文件内的基模板, 因此导致继承的材质部分加载失败. 分析 材质脚本文件 举例, 脚本文件"女主角_脸01.material"其内的脚本代码为 material 女主角_鸡蛋脸_01 : premierBaseTemplate { set_texture_alias…
利用SimpleRenderable实现DirectX 9 3D 游戏设计入门中 第十三章 地形渲染基础的简单地形,只是简单的实现了地形的基本框架,顶点,索引,纹理等,为简单起见高度都为1,适合新手做入门的学习,高手可以飘过了,效果图: Terrain.h: #ifndef _TERRAIN_H_ #define _TERRAIN_H_ #include <Ogre.h> #include "Common.h" using namespace Ogre; #define V…
come from:http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/6956005 要理解OGRE引擎,就要理解其中占很重要位置的 Renderable接口,今天先将一部分我分析的内容贴出来. 以下是 Ogre 的代码中的详细说明: Renderable是OGRE中所有可渲染对象的抽象接口 这个接口抽象出了在渲染管线中的被分组的离散的可渲染对象基本的方法. 此接口的实现类必须是基于单一的材质.单一的世界矩阵(或者是一组通过权重混合的世界矩阵),以及单一的…