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box2d中的物理世界,即b2World类就是一个包含了各种物体(body,物理体,或者叫刚体),固定附着物(fixture,形状与物理体的绑定物)以及各种约束体(比如关节),并使其在当中完成各种交互的这样一个集合体. 这个世界可能存在重力,所以,在创建这个世界的时候我们需要传一个描述重力的二维向量(v2对象),当然这取决于你的视角设定,也许你是做的横版游戏,这样的确需要一个重力.如果是顶视图,那可能就不需要重力了. var gravity:V2=new V2(0,10); var world:…
Cocos2d-x 3.0+ 中全新的封装的物理引擎给了开发人员最大的便捷,你不用再繁琐与各种物理引擎的细节,全然的封装让开发人员能够更快更好的将物理引擎的机制加入�到自己的游戏中,简化的设计是从2.0到3.0+的一个质的飞跃.(假设用的2.x版本号的cocos2d-x,看前一篇文章box2d) 以下相同以一个小demo来展示一下物理引擎的运用,同一时候说一下我在运用物理引擎中遇到的一些小小的问题. Cocos2d-x 3.0+中的物理属性: 1.物理世界被集成到场景中,当你创建一个场景,你能够…
这是电脑短时间内帧率低,无法满足游戏配置的帧率引起的. 解决方法: 第一种: 1.打开AppDelegate.cpp文件 2.把director->setAnimationInterval(1.0 / 60);改为 director->setAnimationInterval(1.0 / 50);或者更低一点. 这样游戏性能会有些许的下降,就是游戏会变的卡一点,但是物体不会乱跳,在真机上运行,我相信不会出现乱跳的情况.所以等开发完后再把帧率调回来. 第二种: 把setPosition里面的参数…
cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk.我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.2.引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需要修改对应的android工程或者是ios工程的配置文件. 在2.x版本的cocos中,使用物理引擎的步骤十分繁琐.但在3.x版本中变得非常方便了.我这次的学习目标是制作一个打砖块的小游戏. 首先,现在的Scene类提供了一个静态工厂方法,用以创造一个集成物理引擎的场景. Scene::initWi…
在上一篇文章中我们创建了的一个物理世界,当物理世界中的刚体一个也没有显示出来.为显示物理世界中的物体,我们需要引入GLES-Render(调试Box2D使用).这两个文件可以再 %Cocos_Home%\samples\Cpp\TestCpp\Classes\Box2DTestBed中找到,将这两个文件拷贝到项目中并引入工程中. 再声明一个变量 b2World* world; b2Body* wallBody ; float32 wallLineOffset ; GLESDebugDraw* m…
创建工程Box2DTest,去掉背景和精灵对象等.首先在HelloWorldScene.h头文件定义一个屏幕像素与物理世界长度转换宏,并引入box2D头文件 #define PIXEL_TO_METER 30 #include "Box2D/Box2D.h" 再声明几个函数与变量 void createWorld(); //创建物理世界 void createWall(); //创建四周墙体 void createBall(); //创建刚体   b2World* world;   …
从最热门游戏排行榜和flash游戏网站上,你能看到什么?许多2D游戏都有非常出色的物理学和美术设计.现在我们要学习那些游戏使用了什么物理学以及如何用Box2D制作它们. 除了知道是“什么”,更重要的是知道“如何做”,首先,我想问读者一个问题:如果你想复制物理游戏的机制或行为,你需要什么技术和方法? 一年以前,我问了自己同样的问题,<6 Dimensions>就是问题的答案.这款游戏是一个创意的盒子,每一面都包含一组使用Box2D物理学再加上视觉美学技术制作的不同的游戏机制.在此,我将与大家分享…
物理数据模型(PDM)是以常用的DBMS(数据库管理系统)理论为基础,将CDM/LDM中所建立的现实世界模型生成相应的DBMS的SQL语言脚本.PDM叙述数据库的物理实现,是对真实数据库的描述 PDM以PowerDesigner为每种数据库提供的数据定义文件(扩展名为.xdb)作为语法模板来生成SQL语言脚本.利用正向工程,由PDM生成SQL脚本,再通过SQL脚本在数据库中建立相应的数据存储结构:反之,也可以利用反向工程,通过数据库中已经存在的数据存储结构导出对应的PDM. 物理模型能够直观的反…
原创.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/21240343 泰然的跑酷用的chipmunk物理引擎.我没有细致学过这个东西. 只是我看了一下他们的使用方法,感觉跟box2d差点儿相同.box2d用纯真的面向对象C++开发,用在这里应该没有问题,试一下. 泰然的project没有增加box2d模块.所以须要增加. 将external/Box2D增加project,将没用的引用删掉.增加后结构例如以下 然后新建一个PlaySc…
原创.转载注明出处http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/21451077 前面一节尽管实现了一个跑动的人物,可是他只不过一个精灵在运行一个跑动的帧动画而已.这一节我要实现精灵和物理世界关联.让这个人跟实际的Parkour一样,有实际体积,会碰撞. 一个精灵怎么样和一个物理的body关联起来.使他具有一个刚体的特性.在cocos2d-x box2d 入门这篇文章里面,我有简单讲了一下. 有人说将一个body的userData设为精灵就能够了,…