在上一篇文章中我们创建了的一个物理世界,当物理世界中的刚体一个也没有显示出来。为显示物理世界中的物体,我们需要引入GLES-Render(调试Box2D使用)。这两个文件可以再

%Cocos_Home%\samples\Cpp\TestCpp\Classes\Box2DTestBed中找到,将这两个文件拷贝到项目中并引入工程中。

再声明一个变量

    b2World* world;
b2Body* wallBody ; float32 wallLineOffset ; GLESDebugDraw* m_debugDraw; //调试物理世界绘制对象

声明两个函数

    void printDebugDraw(bool isPrint);
virtual void draw();

printDebugDraw实现

void HelloWorld::printDebugDraw(bool isPrint){
if(!isPrint)
return;
//根据像素与米的转换系数创建调试绘制对象
m_debugDraw = new GLESDebugDraw( PIXEL_TO_METER );
world->SetDebugDraw(m_debugDraw); uint32 flags = 0;
flags += b2Draw::e_shapeBit; //显示刚体上的形状
// flags += b2Draw::e_jointBit; //显示关节
// flags += b2Draw::e_aabbBit;
// flags += b2Draw::e_pairBit;
// flags += b2Draw::e_centerOfMassBit;
m_debugDraw->SetFlags(flags); }

draw实现

void HelloWorld::draw()
{
CCLayer::draw(); ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position ); kmGLPushMatrix(); world->DrawDebugData(); kmGLPopMatrix(); }

修改createWorld

void HelloWorld::createWorld()
{
b2Vec2 gravity;
gravity.Set(0.0f,-9.0f); //物理世界重力向量,这里创建一个向下的重力向量
b2BodyDef* bodydef = new b2BodyDef();
world = new b2World(gravity); //根据重力向量创建物理世界对象 world->SetAllowSleeping(true); //允许休眠
world->SetWarmStarting(true); //初始状态将受到重力影响 printDebugDraw(true);
}

现在运行看看效果吧

物理世界的物体就显示出来了,但那几个球怎么没有动呢?不用急,是因为我们还没有让物理世界运行起来。

  让物理世界运行起来

添加函数

void HelloWorld::update(float dt)
{
//速度迭代次数
int velocityIterations = 8;
//位置迭代次数
int positionIterations = 1; world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations); //dt为时间步长 }

在init方法中添加代码

bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
} wallLineOffset = 0.5; this->createWorld();
this->createWall();
this->createBall(); this->scheduleUpdate(); //不断调用update函数
…… return true;
}

再运行看看效果

16--Box2D使用(二、显示物理世界)的更多相关文章

  1. box2d中的物理世界

    box2d中的物理世界,即b2World类就是一个包含了各种物体(body,物理体,或者叫刚体),固定附着物(fixture,形状与物理体的绑定物)以及各种约束体(比如关节),并使其在当中完成各种交互 ...

  2. cocos2d-x快乐的做让人快乐的游戏3:cocos-2d 3.x中的物理世界

    Cocos2d-x 3.0+ 中全新的封装的物理引擎给了开发人员最大的便捷,你不用再繁琐与各种物理引擎的细节,全然的封装让开发人员能够更快更好的将物理引擎的机制加入�到自己的游戏中,简化的设计是从2. ...

  3. 15--Box2D使用(一、创建物理世界)

    创建工程Box2DTest,去掉背景和精灵对象等.首先在HelloWorldScene.h头文件定义一个屏幕像素与物理世界长度转换宏,并引入box2D头文件 #define PIXEL_TO_METE ...

  4. cocos2d-x游戏开发 跑酷(两) 物理世界

    原创.转载请注明出处:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/21240343 泰然的跑酷用的chipmunk物理引擎.我没有细致学过这个东西. ...

  5. cocos2d-x游戏开发 跑酷(四) 关联与物理世界

    原创.转载注明出处http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/21451077 前面一节尽管实现了一个跑动的人物,可是他只不过一个精灵在运行一个跑动的 ...

  6. coco2d-x 3.0游戏实例学习笔记 《跑酷》 第二步---游戏界面&全新的3.0物理世界

    说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写.并做相关笔记 ...

  7. Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第二篇——创建物理世界

    这篇我要给大家介绍两个知识点: 1. 创建游戏物理世界 2. 没了(小若:我噗) 害怕了?不用操心.这太简单了~! 笨木头花心贡献.啥?花心?不呢.是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www ...

  8. Android NFC开发(二)——Android世界里的NFC所具备的条件以及使用方法

    Android NFC开发(二)--Android世界里的NFC所具备的条件以及使用方法 NFC的应用比较广泛,而且知识面也是比较广的,所以就多啰嗦了几句,我还还是得跟着官方文档:http://dev ...

  9. SVG 学习<二>进阶 SVG世界,视野,视窗 stroke属性 svg分组

    目录 SVG 学习<一>基础图形及线段 SVG 学习<二>进阶 SVG世界,视野,视窗 stroke属性 svg分组 SVG 学习<三>渐变 SVG 学习<四 ...

随机推荐

  1. PreparedStatement執行sql語句

    import java.sql.Connection; import java.sql.PreparedStatement; import java.sql.ResultSet; import org ...

  2. Altium Designer中各层的含义

    1 Signal layer(信号层) 信号层主要用于布置电路板上的导线.Protel 99 SE提供了32个信号层,包括Top layer(顶层),Bottom layer(底层)和30个MidLa ...

  3. 电磁兼容性设计学习笔记--PCB中地的布局

    http://bbs.ednchina.com/BLOG_ARTICLE_3010439.HTM PCB上元器件的布局对整个PCB板的电磁兼容性影响很大,所以从事硬件电路设计的工程师很有必要学习PCB ...

  4. DLL模块:C++在VS下创建、调用dll

    1.dll的优点 代码复用是提高软件开发效率的重要途径.一般而言,只要某部分代码具有通用性,就可将它构造成相对独立的功能模块并在之后的项目中重复使用.比较常见的例子是各种应用程序框架,ATL.MFC等 ...

  5. android中操作SQLite注意事项

    调用rawQuery()后,需要调用Cursor的movToFirst(); public Cursor query(String sql, String[] args){ SQLiteDatabas ...

  6. chrome devtools 实用快捷键

    Ctrl + O:查找资源,非常使用 Ctrl + Shift + C:切换审查元素模式与浏览器窗口模式 Ctrl + Shift + F:在源代码中搜索 Ctrl + G:跳转到指定行

  7. Solr初步学习

    Solr采用Lucene搜索库为核心,提供全文索引和搜索开源企业平台,提供REST的HTTP/XML和JSON的API,如果你是Solr新手,那么就和我一起来入门吧!本教程以solr4.8作为测试环境 ...

  8. 一种调用opencv库的C++工程通用的Makefile模板

    第一次自己写makefile,记录一下 #Compilers #CXX=/opt/compiler/gcc-/bin/g++ CXX = g++ #Includes INCLUDE_FLAGS = - ...

  9. [Angular 2] Using Array ...spread to enforce Pipe immutability

    Pipes need a new reference or else they will not update their output. In this lesson you will use th ...

  10. 移动web开发框架研究

    纯粹的总结一下移动web开发框架,移动web开发框架有jQuery Mobile .Sencha Touch等等,他们都来源于web开发,是成熟的框架.jQuery Mobile出自于jQuery家族 ...