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(三)相遇射线的3D碰撞盒
】的更多相关文章
(三)相遇射线的3D碰撞盒
序 在2D游戏中,我们知道处理碰撞时,需要设置精灵遮罩图.同样,进入3D,处理碰撞时需要3D模型作为“遮罩图”. 索尼克 飞檐走壁 目的 (1)处理模型间的碰撞问题 (2)获取鼠标所指向的空间对象及坐标 方法 P3DC(Precise 3D Collisions.Dll) —— 最快,最高效的GM3D碰撞DLL. 说明: 下载包中,提供了GM8,GMS ,DLL源码,以及详细的函数调用演示例子. 3D索尼克 说明:进阶…
cocos 射线检测 3D物体 (Sprite3D点击)
看了很多朋友问怎么用一个3D物体做一个按钮,而且网上好像还真比较难找到答案, 今天翻了一下cocos源码发现Ray 已经封装了intersects函数,那么剩下的工作其实很简单了, 从屏幕的一个point 转化为 一条射线, 然后从一个3D物体拿到碰撞盒后调用intersects 就可以了. : void HelloWorld::onEnter(){ Scene::onEnter(); //添加一只3D的乌龟在场景, 作为一个按钮 auto orc = cocos2d::Sprite3D::cr…
3D 沙盒游戏之人物的点击行走移动
前言 在 3D 游戏中,都会有一个主人公.我们可以通过点击游戏中的其他位置,使游戏主人公向点击处移动. 那当我们想要实现一个"点击地面,人物移动到点击处"的功能,需要什么前置条件,并且具体怎么实现呢?本文带大家一步步实现人物行走移动,同时进行状态改变的功能. 一.骨骼动画 骨骼动画(Skeleton animation 又称骨架动画,是一种计算机动画技术,它将三维模型分为两部分:用于绘制模型的蒙皮(Skin),以及用于控制动作的骨架. 一般在 3D 游戏中的主人公,它的跑步.走路.站立…
分享一个U3D在Runtime显示碰撞盒的插件
有些时候,我们需要在Game视图显示碰撞盒,比如格斗游戏我要开发碰撞配置的工具,我经常需要看到碰撞盒,今天找了一下,没有发现合适的插件,我还花5美金买了一个插件,结果也只是在scene视图显示,这里我就需要在Game视图和游戏发布后也能显示. 于是就自己开发了一个 效果如图: 这是没有开启显示的样子,碰撞盒只能在scene视图被观察到. 这是打开显示的样子,碰撞盒在Game视图也能被观察到了 还可以调节颜色和线宽 你可以到这个页面下载这份代码 http://code.taobao.org/p/f…
【Unity 3D】学习笔记三十七:物理引擎——碰撞与休眠
碰撞与休眠 上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性.一旦刚体開始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态.一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束.关于休眠能够理解成为让游戏对象变成精巧状态.假设给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立刻精巧,不再运动. 碰撞 首先学习下碰撞几个重要的方法: OnCollisionEnter( ):刚体開始接触的时候,马上调用. OnCollisionStay( ):碰撞过程中,每帧都会调用此方法,直到撞…
AABB碰撞盒
矩形边界框(转) 另一种常见的用来界定物体的几何图元是矩形边界框,矩形边界框可以是与轴对齐的或是任意方向的.轴对齐矩形边界框有一个限制,就是它的边必须垂直于坐标轴.缩写AABB常用来表示axially aligned bounding box(轴对齐矩形边界框),OBBoriented bounding box(方向矩形边界框).轴对齐矩形边界框不仅容易创建,而且易于使用. 一个3D的AABB就是一个简单的六面体,每一边都平行于一个坐标平面.矩形边界框不一定是立方体,它的长.宽.高可以彼此不同.…
Unity射线检测的用法总结
RayCast 射线检测 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 Unity 中射线检测的基本用法为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Raycast -- 射线检测 2 Scritps -- 脚本 3 Effect -- 效果 4 Extend -- 扩展 支持 May Be -- 搞开发,总有一天要做的事! 全文高…
WPF 3D 平移模型+动画(桥梁检测系统)
原文:WPF 3D 平移模型+动画(桥梁检测系统) 关于WPF 3D,网上有很多旋转的例子,但是关于平移的例子并不是太多.本文并非WPF 3D扫盲篇,因此需要对WPF 3D有一定了解,至少知道Viewport, PerspectiveCamera, ModelVisual3D等数据结构.需要了解WPF 3D的基础知识,可以参考MSDN: http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms747437.aspx. 1. 摄像机平移OR物体平移: WPF场景主要…
Signal Processing and Pattern Recognition in Vision_15_RANSAC:Random Sample Consensus——1981
此部分是 计算机视觉中的信号处理与模式识别 与其说是讲述,不如说是一些经典文章的罗列以及自己的简单点评.与前一个版本不同的是,这次把所有的文章按类别归了类,并且增加了很多文献.分类的时候并没有按照传统的分类方法,而是划分成了一个个小的门类,比如SIFT,Harris都作为了单独的一类,虽然它们都可以划分到特征提取里面去.这样做的目的是希望能突出这些比较实用且比较流行的方法.为了以后维护的方便,按照字母顺序排的序. 15. RANSAC随机抽样一致性方法,与传统的最小均方误差等完全是两个路子.在S…
UE4物理模块(三)---碰撞查询(上)
在前一文中介绍了如何在UE4中创建简单碰撞或者直接使用其mesh表示的复杂碰撞: Jerry:UE4物理模块(二)---建立物体碰撞zhuanlan.zhihu.com 那么在拿到碰撞之后,就可以进行物理运算,主要是碰撞查询和物理仿真,这里先介绍更为常见的碰撞查询. 最为直观的碰撞查询就是人物的移动物理了,你所控制的人物不掉落地板之外或者碰到障碍物就被阻挡,这其实是碰撞查询在背后起作用,如下动图: 我们也可以让人物直接穿过盒子,如下: 人物的移动物理本身是一块非常多的内容,我在文末会给出一些不…