Unity3D中的Shader】的更多相关文章

1.Unity中配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描述了材质所必须要的一切咨询,而不仅仅局限于平面顶点/像素着色. 2.在Unity3D中创建一个Shader:Assets -> Create -> Shader 3.创建了Shader就可以应用到各个材质Material中,创建材质:Assets -> Create -> Material.然后就可以在材质的Inspector面板中,shad…
简单的说,Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码.Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,从而可以对渲染过程加以控制. 1. Unity提供了很多内建的Shader,这些可以从官网下载,打开looking for older version的链接就能看到Build-in shaders.选择合适的Shader很重要,以下是开销从低到高的排序: (1)Unlit:仅使用纹理颜色,不受光照影响 (2)VertexLit:顶点光照 (3)Diffuse:漫反射 (4)Specul…
Unity3D中提供了很多API用于向shader传值,这篇文章对比测试了两类不同的使用方法的性能. 正文 Unity3D中,通过C#代码向shader传值有两种方式. 一种是面向具体的material,另一种是面向所有的material. 以上两种方式分别对应下面两类API: Material.SetXXX(): Shader.SetGlobalXXX(); 例如,现在的需求是,需要每帧向shader传递一个offset.一个scale.和一个alpha. 普通的做法是: 在shader中添加…
shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出.绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上.输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质).之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了. 所以说Shader并没有什么…
有时我们需要在Unity3D中绘制进度条,如:           或        如果使用4.6版本以下的unity绘制环形的进度条可能需要费点劲.我搜到的大多数方法都是用NGUI插件,但有时只是为了简单的画一个环形UI,使用NGUI反而还增加了学习成本.有一个利用CutOut材质的方法能够利用alpha值,灵活的控制进度条中需要显示的部分,以环形进度条为例,方法如下: 1.在PS中制作一张如下所示的图,RGB为进度条想要的颜色,alpha值从5-250环形渐变(如果从0-255,在进度为0…
Unity3D中脚本的生命周期是依照预先定义好的事件函数的运行流程来演化的,详细流程例如以下: Editor模式下Reset: 当脚本第一次被挂到GameObject上或用户点击Resetbutton时,Reset被调用初始化脚本属性,最经常使用于在Inspector视图中呈现好的默认值. 载入第一个场景First Scene Load: 场景启动时会对场景中的每一个对象运行一遍例如以下事件函数: Awake:游戏启动之前初始化不论什么变量和游戏状态,仅在脚本生命周期中调用一次.不能做协程,St…
关于Unity3D中打AB(AssetBundle)资源包,默认是不连Shader一同打包进去的,所以得自行添加,添加方式比较简单,不需要往项目中添加Shader,只是点选一下就可以了,具体实现方式如下: 在Unity3D 的头部菜单栏下点Edit>Project Settings>Graphics 依次点选后,在Unity3D的右边编辑器Always Included Shaders 下把Size改大一些,比如当前默认是6,则需要添加多少个Shader,就加多少,比如要加三个系统默认的Sha…
本文主要讲实现过程的一些坑. 先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理后丢给UE4/Unity3D,并且要CPU要占用小,以便在UE4/Unity有大的余地做更多的事件. 市面上一般1080p后的摄像头,在20桢以上都不会提供原生的rgba32数据,一般常见的有压缩格式mjpg,末压缩的一般是nv12,牛点的会提供yuv2,正常的实现会把内存流里的数据提供给对应的UE4/Unity3D,然后…
学习笔记:      材质概述:  物体呈现在我们前面除了形体外,还包括“固有颜色”和“质地”(质感与光学性质).固有颜色让物体的表面看起来是什么颜色,而质感决定了该物质是使用什么材质的.在三维建模软件中,一般使用三维建模工具创作物质的形体,使用贴图表现物体的固有颜色,使用材质表现物体的“质感”.      在unity3d中,所有的材质都是由着色器语言写出来的,由着色器语言编写的程序成为着色器.      每个物质除了形体,都具备“固有颜色”,“质感”,“光学性质”,这三种属性决定了该物质在视…
Unity3d中使用摄像机制作实时显示小地图,以之前的tank为例.开始制作之前场景中物体如图. 开始制作,步骤1:新建一个camera及一个plane.对齐位置,将camera改名为camera_UI.旋转plane,使之在camera_UI中显示为竖直状态.效果如下图: 其中,camera_UI及plane设置如图.position位置,在tank前方并在视野范围内能看到即可. 步骤2:为场景中物体添加Layer,以保证后面步骤中的camera正确显示. 分别为terrain及UI.分别选中…