1.基础 创建自己的预测算法非常简单:算法只不过是一个派生自AlgoBase具有estimate 方法的类.这是该方法调用的predict()方法.它接受内部用户ID,内部项ID,并返回估计评级r from surprise import AlgoBase from surprise import Dataset from surprise.model_selection import cross_validate class MyOwnAlgorithm(AlgoBase): def __in…
1.使用预测算法 Surprise提供了一堆内置算法.所有算法都派生自AlgoBase基类,其中实现了一些关键方法(例如predict,fit和test).可以在prediction_algorithms包文档中找到可用预测算法的列表和详细信息 . 每个算法都是全局Surprise命名空间的一部分,因此您只需要从Surprise包中导入它们的名称,例如: from surprise import KNNBasic algo = KNNBasic() 这些算法中的一些可以使用基线估计,一些可以使用…
一:入门 1.基本用法 (1).自动交叉验证 Surprise有一套内置的 算法和数据集供您使用.在最简单的形式中,只需几行代码即可运行交叉验证程序: from surprise import SVD from surprise import Dataset from surprise.model_selection import cross_validate # Load the movielens-100k dataset (download it if needed), # 加载movie…
很多java的朋友学习新知识时候去百度,看了之后一知半解,不知道怎么操作,不知道到底什么什么东西,那么作为java码农到底该怎么学习额 一  百度是对还是错呢? 百度是一个万能的工具,当然是对也是错的,对于一些小知识,是可以百度的,但是例如学习springcloud,那么最好是进入官方文档进行查看,可以清晰查看到当前版本信息 因为很多时候,在版本迭代时候出现问题,那么看官方文档就可以很清晰知道这个问题. 那么问题来了,英文不好,怎么处理? 不用太担心,可以使用翻译工具: 可能有时候不准,但是我们…
1.有很多种方法可以在webpack的配置中定义entry属性,为了解释为什么它对你有用,我们将展现有哪些方法可以配置entry属性. 2.单一条目语法 用法: entry: string|Array<string> webpack.config.js module.exports = { entry: './path/to/my/entry/file.js' }; 上面的写法是下面的简写: module.exports = { entry: { main: './path/to/my/ent…
1.概念 webpack的核心是将JavaScript应用程序的静态捆绑模块.当webpack处理您的应用程序时,它会在内部构建一个依赖关系图,它映射您的项目所需的每个模块并生成一个或多个包. 从版本4.0.0开始,webpack不需要配置文件来捆绑您的项目,但它可以非常灵活地配置以更好地满足您的需求 (1)Entry: 一个entry point指示哪个模块的WebPack应该使用开始建立了它的内部依赖关系图,将的WebPack找出entry point取决于(直接或间接)哪些其他模块和库.…
设计意图 在游戏开发的过程中,经常会遇到作为UI或者不怎么修改的背景的层(Layer), 这些层内容并不怎么变动. 而在游戏的渲染过程中,这些层往往又会消耗大量的渲染时间,特别是比较复杂的UI界面,比如:在Canvas渲染模式中,一个Button会调用9次绘图(drawImage).在复杂一些的UI场景中,会出现UI的绘图次数远大于实际游戏的绘图次数的情况,这对于性能资源非常稀缺的手机浏览器来说,会带来灭顶之灾. 对于上述情况,我们给cc.Layer加入了bake的接口, 调用了该接口的层,会将…
一:安装 1.首先要安装Node.js->node.js下载 2.本地安装 要安装最新版本或特定版本,运行如下: npm install --save-dev webpack npm install --save-dev webpack@<version> 如果您使用的是webpack v4或更高版本,则需要安装CLI. npm install --save-dev webpack-cli 或者安装webpack-command npm install --save-dev webpac…
OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章) 事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言.这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器. 在本文档中,除非另外说明,一个语言功能适用于所有语言,并且通用用法将把他们当做一个语言来看待.特定语言将指出它们的目标处理器:顶点(vertext)或片元(fragment). 任何被着色器使用的OpenGL ES状态值都会自动地被跟踪并且作用于着色器上.这个自动状态跟踪机制允许应用程序为状态管理而使用OpenGL…
这是2DToolkit官方文档中 Whack a Mole 打地鼠教程的译文,为了减少文中过多重复操作的翻译,以及一些无必要的句子,这里我假设你有Unity的基础知识(例如了解如何新建Sprite等).当前2D Toolkit版本为2.4. 这是一篇系列教程,全文共13节(官方文档为4章,不过为了每节有明确目的,我根据官方文档的标题拆成了13节),下面是本系列教程的所有链接: 2DToolkit官方文档中文版打地鼠教程(一):初始设置 2DToolkit官方文档中文版打地鼠教程(二):设置摄像机…