A*算法 寻路】的更多相关文章

前言 上文中我们实现了炸弹人与墙的碰撞检测,以及设置移动步长来解决发现的问题.本文会加入1个AI敌人,敌人使用A*算法追踪炸弹人. 本文目的 加入敌人,追踪炸弹人 本文主要内容 开发策略 加入敌人 实现 寻路算法 重构 本文最终领域模型 高层划分 演示 本文参考资料 回顾上文更新后的领域模型 查看大图 开发策略 首先实现“加入敌人”功能.通过参考“炸弹人游戏开发系列(4):炸弹人显示与移动“中的实现,可以初步分析出需要加入敌人图片.敌人帧数据和精灵数据.敌人精灵类EnemySprite.敌人层E…
A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法.算法中的距离估算值与实际值越接近,最终搜索速度越快.--来自百度百科. 我在网上看了不少关于A*寻路的文章,基本都能看懂.但是大多数文章中没有代码实现,或者是一些我不会的某些语言,还有的代码注释太少了而且太长,我看着看着就看不下去了.所以我就自己写了A*算法寻路的C++代码. A*寻路 A*寻路算法详解推荐阅读博文链接:http://www.cppblog.com/mythit/archiv…
<html><head><title>use A* to find path...</title></head><body style="margin:0px"><script>/*written by hjjboyemail:tianmashuangyi@163.comqq:156809986*/var closelist=new Array(),openlist=new Array();var gw…
转载 :http://www.cppblog.com/mythit/archive/2009/04/19/80492.aspx A*算法步骤: 1,把起始格添加到开启列表. 2,重复如下的工作: a) 寻找开启列表中F值最低的格子.我们称它为当前格. b) 把它切换到关闭列表. c) 对相邻的格中的每一个? * 如果它不可通过或者已经在关闭列表中,略过它.反之如下. * 如果它不在开启列表中,把它添加进去.把当前格作为这一格的父节点.记录这一格的F,G,和H值. * 如果它已经在开启列表中,用G…
//A算法 自动寻路 路径 class GetAutoPath{ constructor(id, map, sPos, ePos, mapArr){ //this.type = id.type; this.id = id; this.map = map; this.sPos = sPos; this.ePos = ePos; this.mapArr = mapArr; this.maxMach = 10000; this.openArr = []; this.closeArr = []; thi…
很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路.寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法. 直入正题: 在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区域(方格),这些方格就是寻路的基本单元. 在确定了寻路的开始点,结束点的情况下,假定每个方块都有一个F值,该值代表了在当前路线下选择走该方块的代价.而A星寻路的思路很简单:从开始点,每走一步都选择代价最小的格子走,直到达…
这里我就不解释A*算法 如果你还不知道A*算法 网上有很多简单易懂的例子 我发几个我看过的链接 http://www.cnblogs.com/lipan/archive/2010/07/01/1769420.html https://zhuanlan.zhihu.com/p/24112879 我这里就当你会A*算法 三角网格的A*算法寻路 需要用到多边形方法 这里我引入了一个Polygon库 在一个工具类中调用这个库文件 如果你想自己写这些逻辑或者有更好的库 可以替换 using System.…
这篇文章是基于上一篇文章的研究上进行的,使得路径更加的平滑和自然,特此记录.有错误欢迎大家批评指正.如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6866070.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家. 本文结构如下: 一.Theta*算法.LazyTheta*算法背景介绍 二.Lazy Theta*算法介绍与实现简述 三.深入思考优化需求 1.网格中的阻挡判定 2.效果受A*算法影响 3.lazy theta* cost的限制 四.总结 一.Th…
PHP树生成迷宫及A*自己主动寻路算法 迷宫算法是採用树的深度遍历原理.这样生成的迷宫相当的细,并且死胡同数量相对较少! 随意两点之间都存在唯一的一条通路. 至于A*寻路算法是最大众化的一全自己主动寻路算法 完整代码已上传,http://download.csdn.net/detail/hello_katty/8885779 ,此处做些简单解释,还须要大家自己思考动手.废话不多说,贴上带代码 迷宫生成类: /** 生成迷宫类 * @date 2015-07-10 * @edit http://w…
背景 继上一篇三角网格Dijkstra寻路算法之后,本篇将继续介绍一种更加智能,更具效率的寻路算法-A*算法,本文将首先介绍该算法的思想原理,再通过对比来说明二者之间的相同与不同之处,然后采用类似Dijkstra方式实现算法,算法利用了二叉堆数据结构,最后再通过一些小实验的效果展示其寻路效果. 搜索方法之启发式搜索 我们知道之所以Dijkstra算法并不高效,即使采用了好的数据结构优化,原因在于访问的节点数量太多.而A*相比于Dijkstra的优势就在于利用了更多的信息.访问更少的节点.为了方便…