算法实现2D OBB碰撞】的更多相关文章

前言 上一篇博文说道,射线与场景中模型上的所有三角形求交时,会大幅度影响效率且花费比较多的时间,因此会采取使用包围盒的形式,进行一个加速求交.在此文中介绍OBB碰撞模型的碰撞算法 OBB的碰撞模型 有没有想过为什么需要用到OBB模型呢,假设一个场景内两个人物相撞了,你怎么判断它们是否相撞呢,大概就是它们的碰撞体接触在了一起就相撞了.那怎么算碰撞在一起呢(此处只讨论2D规则的包围盒模型)? 方向包围盒OBB"("Oriented Bounding Box)是目前比较流行的一种包围盒,OB…
欢迎增加Cocos2d-x 交流群:193411763 个中心点.1个旋转矩阵和3个1/2边长(注:一个旋转矩阵包括了三个旋转轴,若是二维的OBB包围盒则是一个中心点,两个旋转轴,两个1/2边长).       上述最后一种方法就是最经常使用的方法.下面来看一段Cocos2d-x 3.3beta0中CCOBB.h中的代码:         Vec3 _center; // 中心点 /* 下面三个变量为正交单位向量. 定义了当前OBB包围盒的x,y,z轴 用于计算矢量投影 */ Vec3 _xAx…
OBB全称Oriented bounding box,方向包围盒算法.其表现效果和Unity的BoxCollider并无二致.由于3D空间的OBB需要多考虑一些情况 这里仅关注2D空间下的OBB. 实现效果: 网上有许多OBB的讲解,其具体步骤也未必一样,我是这么做的 在两个凸多边形中找到一根轴,凸多边形所有在这根轴上的投影点不产生相交,则这两个凸多边形不相交. 这根轴一般取每个边的垂线,逐个投影进行测试. 这里先上一个BOX的版本,如下图: 可以看见在右侧方块的投影轴上,得到了非相交结果 Bo…
盒子碰撞器(BoxCollider2D)是Unity2D中常用的碰撞器,所有为碰撞器,顾名思义,就是用于检测物体之间的碰撞情况的,Unity2D里面除了BoxCollider2D碰撞器之外还集成Box2D物理引擎和一系列2D物理组件,分别如下: 1 Rigid-body组件(RigidBody2D)支持static/kinematic/dynamic 刚体, 质量, 线性/角 速度, 拖动和自动休眠,和固定角度限制. 2 圆形碰撞器(CircleCollider2D)支持圆心和半径 3 盒子碰撞…
OBB碰撞检测,坐标点逆时针 class OBBTest extends egret.DisplayObjectContainer { private obb1:OBB; private obb2:OBB; private points1:Array<egret.Point>; private points2:Array<egret.Point>; private sprite1:egret.Sprite; private sprite2:egret.Sprite; private…
http://www.unity蛮牛.com/thread-19827-1-1.html http://pan.baidu.com/s/1qW2mWS8 Asset Store Link: http://u3d.as/content/mgear/polygon-collider2d-optimizer        资源商店链接:http://u3d.as/content/mgear/polygon-collider2d-optimizer        Unity Forum Link: ht…
业务需求      游戏2D型号有圆形和矩形,推断说白了就是碰撞检测 :      1.圆形跟圆形是否有相交      2.圆形跟矩形是否相交       3.矩形和矩形是否相交            先明确要实现的原理,才干有思路写代码      第1个最好推断,推断两个圆中心点的矩形是否小于这两个圆的半径之和      第2个纠结了我一下,只是也不难先看图圆跟矩形关系有4种情况,例如以下图  仅仅要推断圆心到矩形4条边的距离都小于圆的半径或者圆心在矩形内则它们相交,还要推断圆心在矩形内是防止…
导入TouchScript 下载地址:https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/7394 把TouchScript和Touch Debugger两个预设拖到场景中 如是2D按钮则需要将摄像机加上CameraLayer2D组件 场景中创建一个Sprite,然后附加按下手势和长按手势以及一个2d的碰撞器 Sprite上挂一个监听控制长按的脚本,写好按下事件和长按时间,TimeToPress属性为按下多久后变为长按,可以设小点,默认为1秒 private…
1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 採用AABB, 将留下非常大的边角空隙, 导致大量不是必需的包围盒相交測试).当物体旋转之后需对AABB 进行相同的旋转并更新; 当物体变形之后仅仅需对变形了的基本几何元素相应的包围盒又一次计算; 然后能够自下向上由子结点的AABB 合成父结点的AABB, 最后进行包围盒树的更新. 2) OBB 包围盒: OBB 碰撞检測方法紧密性是较好的, 可以大大降低參与相交測试的…
让我们继续来学习Unity2D游戏场景的制作,本文分为以下3个部分: · 添加角色和控制 . 添加2D物理阻挡 · 添加2D效果 通过制作一个移动帽子接保龄球的小游戏,我们可以学习到任何创建游戏对象,使用2D物理引擎和制作2D特效等. ·  添加角色和控制 1. 创建游戏主角帽子 帽子整体由Hat和HatFrontSprite两部分组成,为了让保龄球在被帽子接住时达到进入帽子的视觉效果,我们设置帽子的属性如下两张图所示.Hat的层级为0,而HatFrontSprite的层级为2,我们只要将保龄球…