[译]使用AssetBundle Manader】的更多相关文章

AssetBundle and the AssetBundle Manager 介绍 AssetBundle允许从本地或者远程服务器加载Assets资源,利用AssetBundles技术,Assets资源可以放在远程服务器上,这种技术增加了项目灵活性并且减少项目初始包的大小. 本文介绍AssetBundles并且讨论一步一步的介绍怎么样使用它,怎样将资源打包到AssetBundle中,如何使用以及如何处理资源的引用计数,所有这些我们都可以使用AssetBundle Manader来简化Asset…
一.简介 马三在公司大部分时间做的都是游戏业务逻辑和编辑器工具等相关工作,因此对Unity AssetBundle这块的知识点并不是很熟悉,自己也是有打算想了解并熟悉一下AssetBundle,掌握一下Unity资源管理方面的知识,因此有了这篇博客. 我会在博客中整理出一些自己学习时收集到的一些比较好的AssetBundle学习资料,并且结合现在正在参与开发的商业项目随时写下一些自己的拙见.本篇博客权当是马三自己的笔记和一些杂谈,会不断地随时随地的更新一些内容. 二.收集整理的一些AssetBu…
今天,我将Youtube上的<RxJS + Redux + React = Amazing!>翻译(+机译)了下来,以供国内的同学学习,英文听力好的同学可以直接看原版视频: https://www.youtube.com/watch?v=AslncyG8whg 开场白 管理状态很困难,对吧?如果你写过复杂应用,你一定对此深恶痛绝.React社区还有Angular2社区和Ember社区现在都开始使用一个库,叫Redux.为什么?因为它让管理状态变得简单多了.但Redux有个问题,就是它对你写异步…
因为看了<Entity Framework 6 Recipes 2nd Edition>这本书前面8章的翻译,感谢china_fucan. 从第九章开始,我是边看边译的,没有通读,加之英语造诣,所以纰漏百出,也请勿见笑,就当是鼓励! 有些小节空着是因为我写代码的时候,发现与书里的出入非常大,应该是ef版本问题,所以我暂且搁置(现在打算从此搁置,因为EF很快就出Core版本了)! 第9章 在N层结构的应用程序中使用EF 1.9-1 用Web Api更新单独分离的实体 2.9-2 用WCF更新单独…
今天,我将Youtube上的<RxJS + Redux + React = Amazing!>的后半部分翻译(+机译)了下来,以供国内的同学学习,英文听力好的同学可以直接看原版视频: https://www.youtube.com/watch?v=AslncyG8whg Observable 什么是Observable?让我们快速来了解一下它吧! Observable是一个由零个.一个或多个值组成的流.注意,是零个.一个或多个值.零个意味着可以没有值,这完全没问题.一个值的情况就像是Promi…
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.AssetBundle系统的新功能 本小节包括: AssetBund…
原文地址:http://blog.codefx.org/libraries/junit-5-conditions/ 原文日期:08, May, 2016 译文首发:Linesh 的博客:「译」JUnit 5 系列:条件测试 我的 Github:http://github.com/linesh-simplicity 上一节我们了解了 JUnit 新的扩展模型,了解了它是如何支持我们向引擎定制一些行为的.然后我还预告会为大家讲解条件测试,这一节主题就是它了. 条件测试,指的是允许我们自定义灵活的标准…
这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!   AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失…
CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一个不错的突破口. 本文通过阅读.翻译和扩展(https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview)的方式,来逐步回顾总结一下OpenGL渲染管道,从而串联起OpenGL的所有知识点,并期望能在更高的层次上有所领悟. 另外,(https://w…
[译]基于GPU的体渲染高级技术之raycasting算法 PS:我决定翻译一下<Advanced Illumination Techniques for GPU-Based Volume Raycasting>.像我翻译其他资料一样,只按我的需要和观点来翻译.有的部分详细翻译,附加注解,有的部分直接略过. 摘要 raycasting是一种高效的体渲染算法.它可用于交互式的医学成像.科学数据显示等领域. 本书首先介绍raycasting算法用到的基础概念,这是基础,必须先理解了才行. 本书着重…