Cocos Creator 新资源管理系统剖析】的更多相关文章

目录 1.资源与构建 1.1 creator资源文件基础 1.2 资源构建 1.2.1 图片.图集.自动图集 1.2.2 Prefab与场景 1.2.3 资源文件合并规则 2. 理解与使用 Asset Bundle 2.1 创建Bundle 2.2 使用Bundle 3. 新资源框架剖析 3.1 加载管线 3.1.1 启动加载管线[加载接口] 3.1.2 transformPipeline管线[准备阶段] 3.1.3 load管线[加载流程] 3.2 文件下载 3.2.1 Web平台的下载 3.…
这系列文章会对Cocos Creator的资源加载和管理进行深入的剖析.主要包含以下内容: cc.loader与加载管线 Download部分 Load部分 额外流程(MD5 Pipe) 从编辑器到运行时 场景切换流程 前面4章节介绍了完整的资源加载流程以及资源管理,以及如何自定义这个加载流程(有时候我们需要加载一些特殊类型的资源)."从编辑器到运行时"介绍了我们在编辑器中编辑的场景.Prefab等资源是如何序列化到磁盘,打包发布之后又是如何被加载到游戏中. 准备工作 在开始之前我们需…
1,去官网:http://www.cocos.com/download,或者直接百度cocos2d官网,进入下载对应版本:[参考来源:官方文档] 2,下载完成后直接解压即可.以window举例, 运行 Cocos Creator 在 Windows 系统,双击解压后文件夹中的 CocosCreator.exe 文件即可启动 Cocos Creator. 可以按照习惯为入口文件设置快速启动或快捷方式,方便随时运行使用. 3,安装期间可能需要下载对应的其他开发软件,若已经安装过,那就不必重新安装了,…
我们在编辑器中看到的资源,在构建之后会进行一些转化,本章将揭开Creator对资源进行的处理. 资源处理的整体规则 首先我们将Creator的开发和运行划分为以下几个场景: 编辑器 当我们将资源放到编辑器中时,Creator会为每个资源生成唯一的uuid以及meta文件,并在项目的library目录下生成对应的json文件来描述这个资源的信息,而uuid与资源的映射关系被放在library目录下的uuid-to-mtime.json文件中.由于资源的引用关系是靠uuid来维系的,所以我们可以在C…
Load流程是整个资源加载管线的最后一棒,由Loader这个pipe负责(loader.js).通过Download流程拿到内容之后,需要对内容做一些"加载"处理.使得这些内容可以在游戏中使用.这里并不是所有的资源都需要进行一个加载处理,目前只有图片.Json.Plist.Uuid(Prefab.场景)等资源才会执行加载的流程,其他的资源在Download流程之后就可以在游戏中使用了. Loader处理 Loader的handle接收一个item和callback,根据item的typ…
这里讨论场景切换的完整流程,从我们调用了loadScene开始切换场景,到场景切换完成背后发生的事情.整个流程可以分为场景加载和场景切换两部分,另外还简单讨论了场景的预加载. 加载场景的流程 loadScene主要做了3件事,通过_getSceneUuid获取要加载场景的信息,对于原生平台的非启动场景执行了cc.LoaderLayer.preload(但查询了所有的代码,并没有发现LoaderLayer的实现,也没有发现任何对cc.runtime赋值的地方),最后通过_loadSceneByUu…
Cocos Creator 是Cocos最新一代的游戏开发者工具,基于 Cocos2d-x,组件化,脚本化,数据驱动,跨平台发布.Cocos Creator的开发思路已经逐步跟Unity 3D靠拢,写起来也更方便快捷,开发效率更高. 但既然是新东西,免不了各种坑.其中在发布Web Mobile平台上,就有各种小问题,例如给资源加上md5版本号,Cocos Creator就不支持.从16年底开发组就说要支持MD5 Cache,等了大半年,新的1.6内测版本终于增加了MD5 Cache的功能,但效果…
1月19日,由Cocos创始人王哲亲手撰写的一篇Cocos Creator新品发布稿件在朋友圈被行业人士疯狂转载,短短数小时阅读量突破五位数.Cocos Creator被誉为“注定将揭开Cocos开发世界中全新的一页”,究竟它有什么魅力?下面让我们来细细阅读这篇文章. 以下为全文: 上周我在厦门的「哎哟,2016」酒会上,宣布了今年会发布一款新的编辑器.是的,今天我来了: Cocos Creator在经历了一年多的低调研发之后,今天终于发布了第一个正式对外的公测版,大家可以从 cocos.com…
科普 Cocos Creator是触控最新一代游戏工具链的名称.如果不太清楚的,可以先看一些新闻.   新编辑器Cocos Creator发布: 对不起我来晚了! http://ol.tgbus.com/news/cyxw/201601/13772206.shtml   2016新年致辞信——Cocos引擎创始人王哲 http://www.pcpop.com/view/1/1669/1669613.shtml?r=11115552   触控推出新编辑器Cocos Creator等四个引擎商业化新…
这篇文章主要是我们团队在使用Cocos Creator过程中的一些关于部署方面的实践总结,标题党了一回,严格来说,应该是<快看漫画游戏研发团队使用Cocos Creator构建部署最佳实践>,对于其他团队可能并不是. 之所以写这篇文章,一是我刚开始接触Cocos Creator的时候,发现构建部署方面的一些问题,针对性写了3篇优化的方案,随着对Cocos Creator了解的深入,我发现了一些更好的替代方法,二是因为我们团队随着业务发展,又到了缺人的时候,出来刷刷脸,发点招聘广告:Cocos…