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在使用allegro时一般都会听说过skill,使用合适的Skill会使事情事半功倍.但是现阶段所能看到的个人白嫖的Skill都有一些通病.所以我才开发符合自己操作习惯的Skill. 当前我们所能找的skill都有几个痛点: 第一点就是功能太多,其实我认为功能多一点并不是什么坏事.有一些功能是我们基本上用不到的也设计在其中,但是看着有一点冗余.我自己属于比较喜欢界面简洁一点的.哈哈! 第二点就是流程的问题,有一些Skill看起来就比较乱,看到一个功能就直接往上放,这样会使事情事倍功半.而一般画P…
目录 <ATD> 游戏模型 <ATD> 游戏逻辑 <ATD> UI/HUD/特效/音乐 结语 前篇:Unity<ATD>塔防RPG类3D游戏架构设计(一) - KillerAery - 博客园 <ATD> 游戏模型 <ATD>策划案部分摘取: 分析了策划案后,显而易见里面划分了这4种游戏模型: 英雄,怪物,陷阱,塔 最初想到的是使用继承的方式来实现这些游戏模型(如图): 然而考虑到现在的英雄/怪物/陷阱/塔类型已经足够太多了,而且以后…
目录 <ATD> 游戏简介 <ATD> 整体结构 <ATD> 游戏机制 Buff机制 Skill机制(技能机制) 仇恨机制 <ATD> 游戏模型 策划案部分摘取 继承实现游戏模型 组合实现游戏模型 组合实现设计结构 结语 <ATD> 游戏简介 游戏类型:塔防+RPG的3D游戏 游戏要素:3D 塔防 英雄 建筑树 搭配 主体玩法:游戏里将会有一波波怪物进攻基地.玩家可以建造塔来防御敌人,同时也可以控制单独的个体英雄角色来攻击敌人. 游戏模式: 第三…
--------------------------------------单词-------------------------------------- oppose vt. 反对:对抗,抗争 vi. 反对 opposition n. 反对:反对派:在野党:敌对 opposite n. 对立面:反义词 prep. 在…的对面 adj. 相反的:对面的:对立的 adv. 在对面 opposing adj. 反对的:相对的:对面的 observe 遵守,观察 interest 好处,利益 n.…
Skill简介: 来源:好奇心.探索欲.趣味性: 资源:百度百科: 方式:实时获取,自动更新: 技能玩法: 想要进入历史上的今天这个skill,则对若琪说:若琪,打开历史上的今天. 想要了解某天的历史,则对若琪说:若琪,我想了解6月8号,若琪便会回复历史上6月8号的历史. 由于每天的历史相对较长,如果过程中需要暂停,则对若琪说:若琪,暂停. 如果想要继续播放,则对若琪说:若琪,继续播放. 如果想退出这个技能,则对若琪说:若琪,我不想听了. 语音交互的设计: 主要有以下几个意图(intent):历…
一个模块都往往需要统一的接口支持,特别是对于非常大型的模块,基础结构的统一性非常重要,它往往决定了其扩展对象的通用性.昨天说了AI的基本概述以及组成,作为与场景模块中核心一样重要的地位,基础部分的设计尽量的统一.详细.通用.精简. 游戏截图 基础接口(base) 1.管理方法 初始化(init).释放(release).获得NPC队伍指针(get npc team).内部逻辑循环函数(activate). 2.状态方法(ing) 休闲(idle).闲逛(wander).巡逻(patrol).警戒…
游戏世界中我们拥有许多对象,常见的就是角色自身以及怪物和NPC,我们可以见到怪物和NPC拥有许多的行为,比如说怪物常常见到敌对的玩家就会攻击一样,又如一些NPC来游戏世界中走来走去,又有些怪物和NPC有的时候还会发出一些奇怪的谈论.我们都知道物体是死的,没有生命的,程序其实就是一种物体,它本身是不会进行任何的操作的,比如场景中的角色我们不操作则傻站着一样.但是NPC和怪物似乎有自己的判断力,谁该打谁不该打,还会排队行走,这些不是有生命的才能实现的吗?这就是AI,全称为Actificial Int…
由于近来比较忙碌和有些困倦的原因,所以关于这部分的文章没有及时更新,一句话:让朋友们久等了!今天所讲的是客户端vengine(微引擎)中最后一个部分,就像上节所说,这一部分的内容比较多.可能有些朋友看了代码以及注释后,仍有不少疑惑的地方,欢迎评论留言相互讨论,如果有不好的地方,也希望大家勇于批评与指正.游戏模块,是提供给客户端最核心的部分,它将直接影响到游戏内容,如数据.渲染等. 构架 CODE 模块game下模块action 文件item.h /** * PAP Engine ( -- ) *…
今天我们整理了一些最新的Web设计和开发的资源,这些资源都来自国外的流行站点,不过大家应该不会陌生,放在这里供大家收藏,在需要的时候方便翻阅和学习! 原文地址:http://www.goodfav.com/resources-for-learning-web-design-development-16460.html W3 Schools – MORE INFO w3schools is your first stop in learning HTML and CSS, here you wil…
在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动.这里就介绍一下角色类的设计和持久化. 一.角色类应用场景和设计思想 游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等.有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色.这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路都是类似的. 早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面添加,如果游戏过程中需要对属性的修改,逻辑判断也写在这个类中,这样必然导致类的庞大和臃肿,最后你自己也忘记了自己写在什么地方…