UE4中多种颜色轮廓线的后期处理】的更多相关文章

转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/50396277 随着近来虚幻引擎4的一些变化,渲染多种颜色的轮廓线已经可以实现了!通过自定义模板,类似自定义深度的缓冲区——但允许网格作为整数值来渲染.它提供了一个0-255范围,可以在网格上定义不同颜色的轮廓线,甚至可以多个功能混用,例如下图使用不同模板索引的描边效果. 原始自定义深度 去年制作的原始轮廓线材质是基于在自定义模板可用之前的自定义深度.也就是说,在作为一个单通道深度值绘制到缓冲区后…
一:UILabel中字体有多种颜色 UILabel *label = [[UILabel alloc] init]; label.frame = CGRectMake(, , , ); label.backgroundColor = [UIColor yellowColor]; NSString *name = @"David贾永强"; float money = 2.0; NSString *contentStr = [NSString stringWithFormat:@"…
UE4中经常需要一些和时间相联系的功能,例如在一段时间内完成一个动作,播放一段动画,或者只是单纯的延迟函数的执行时间,即调整事件的执行顺序.在UE4的蓝图自带函数中有一个很好用的函数可以完美地解决这些需求,它就是Timeline. 首先从事件节点开始介绍 Play Play是从Timeline的初始时间点开始执行,到终止时间点结束,之后Timeline函数失去效用,即第二次触发Play节点时,不会有时间的运行.如果在函数运行过程中再次触发Timeline,则会从触发时间点继续运行,直到时间结束,…
1.    自定义字体可以使用setTypeface(Typeface)方法来设置文本框内文本的字体,而android的Typeface又使用TTF字体文件来设置字体所以,我们可以在程序中放入TTF字体文件,在程序中使用Typeface来设置字体:第一步,在assets目录下新建fonts目录,把TTF字体文件放到这里.第二步,程序中调用:TextViewtv = (TextView)findViewById(R.id.textView);AssetManagermgr=getAssets();…
转自:https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/getting-the-most-out-of-noise-in-ue4 UE4 推出基于材质的程序式噪声已经有一段时间了,但是大多数用户因其高昂的性能成本而不得不限制对其的使用.因此,许多用户采用的方法是在其他程序中编写平铺噪声纹理,然后将其放进 UE4 中使用.很多人都希望能在 UE4 中执行这个步骤,但是找不到足够方便的方法来实现. 我们已经在虚幻引擎 4.13 中满足了这些需求.这些改进可以分为几个类别…
借用别人封装好的类库,用来显示同一个UILable上的多种颜色的字. 类库可以直接在次博客中下载,下载后别忘留言哦. 类库使用:主要用了CoreText里面的东西,所以在使用类库之前需要引用CoreText这个系统框架. 注意,此封装的类库不支持ARC 类库设置好后,开始进行使用此类库里面的方法: // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib. /* 注,此处的color对应的值必须是系统预定义好的…
接着上节我们继续学习,现在我们来创建一些NPC(non-playable characters,非玩家角色).在这个游戏中,当我们靠近NPC时,它们会做出相应的反应. 一 创建C++类 1) 在UE编辑器中,打开文件-新建C++类,选择从Character(角色)类继承,然后命名子类为NPC. 2) 编写代码.打开NPC.h文件: 添加头文件:(注意包含头文件必须在#include "NPC.generated.h"这一行前面加) #include "UObjectGloba…
一.TMap<T>是么 TMap<T>是UE4中的一种关联容器,每个键都关联着一个值,形成了单映射关系.因此你可以通过键名来快速查找到值.此外,单映射要求每个键都是唯一的.类似C++中的Map. 二.创建和填充单映射 如果你想创建一种单映射关系,每一个角色的名称对应着价格: TMap<FString, int32> charaPrice; 现在,让我们来添加角色名称和价格的单映射关系: charaPrice.Add("皮城执法官", 6300 );…
在游戏中的技能施法动作是可以通过软件合成的,笔者在这里介绍一种用UE4合成多个动画的操作. 在UE4中角色的动作可以由多种方式达成,一种是混合空间,例如角色的跑动和跳跃,其中的动作是由状态机控制的,原理和操作相对复杂,优点则很明显,这类动作是可以做到连续触发的,只要角色满足状态机中的某个判断条件,则会一直持续这个动作:另一种相对简单的是动画蒙太奇(Montage),它的触发多是以按键触发,比如技能施法动画,角色死亡动画等等,缺点是要注意控制动画播放时间,否则容易造成前一个动作还没做完就被后一个动…
在UNITY中,我们加载资源一般是通过Resources.Load(path).即可完成.该方法返回的是Object类型.如果你想要的是材质或者贴图等等,只要价格类型转换的关键字就可以了例如 as Material,则可以返回一个材质的引用... 在UE4中,加载资源的方式区别较大.经过自己一个下午的摸索,目前发现了这4种资源的加载方式.在UE4中,它的蓝图就大致等于UNTIY中的prefab.所以我们将资源弄成了蓝图的方式来进行加载. 第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝…