转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2749   上一篇讲了TBDR的实现,本篇继续讲解deferred rendering层的一些重要改进. 切换到ESM 原先deferred系统用的是VSM,现在切换到开销更小的ESM.具体参见我之前的一篇文章.用ESM之后只需要一个通道,空间占用减少,性能也有所提升.下个版本会进一步改成支持打包到RGBA8的纹理,让不支持浮点纹理的硬件也可以使用ESM. Multi-resolution层…
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2761   本系列的上一篇讲了DR中的一些改进.本篇开始将描述这个版本加入的新功能,高质量地形. 原有的地形 以前的地形实现和水面的方法一样,都是从Crytek在2008年的老方法改进而来.虽然比projected grid的好得多,并且速度很快,但有一些很明显的缺点: 视点移动的时候会抖动.水面比较平,而且有波浪看不出抖动.如果用来做静态地形抖动就会非常明显.尤其是far plane变大之…
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2736 KlayGE从4.0开始引入deferred rendering层(DR),并且这几个版本都在持续地改进,以提高性能和降低使用难度.在即将发布的4.4里,deferred rendering更是往前跨了一大步,实现了一个初步的Tile-based Deferred Rendering(TBDR).和常见的TBDR不同之处在于,这里的方法只需要SM3.(其实SM2也没问题,只是如果光源…
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2774 本系列的上一篇提到了KlayGE 4.4将会出现的高质量地形渲染.本篇仍讲一个新功能,Screen Space Sub Surface Scattering(SSSSS)和Translucency.这两个效果都是由团队成员石裕隆实现的. Sub Surface Scattering(SSS)对渲染效果的提升有很明显的左右,尤其是皮肤和植被之类物体.早在GPU Gems 1里就有在te…
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2796 上一篇我们提到了SSSSS,作为本系列的最后一篇,本文将介绍KlayGE 4.4的OpenGL和OpenGLES插件的改进. OpenGL 4.4 KlayGE在OpenGL方面一直是紧跟spec的步伐,这次也不例外.在八月份OpenGL 4.4发布的时候,glloader和KlayGE的OpenGL插件就很快加上了4.4的支持.并且这次把代码彻底过了一遍,很多原先通过扩展实现的功能…
转自:http://gad.qq.com/program/translateview/7160166 译者:赵菁菁(轩语轩缘)  审校:李笑达(DDBC4747) 对于任何追求UE4性能最佳.同时又想保持极高质量视觉效果的人来说,本文有一些可遵循的一般性建议和原则. 局限性 为了性能,你通常受CPU时间(通常和游戏设置相关)和GPU时间限制(渲染场景花费的时间).CPU创建由GPU渲染的场景会耗费一些时间. 通常情况下,当你发现游戏的运行速度不像你想要的那么快时,第一步是找出你现在受以上哪个环节…
github: https://github.com/yangrc1234/VolumeCloud 更新的内容在底部 最近在知乎上看到一篇文章讲云层的渲染(https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836881?utm_medium=social&utm_source=qq) 原文简单的讲了噪声生成云体的办法,以及一个光照模型. 看了之后很感兴趣,加上本科毕设做的就是体渲染,于是打算在unity里山寨一个出来. 原原文(知乎上的文章引用的文章)是2015年地平线黎明时分制作团…
对多个纹理进行采样 应用一张细节贴图 在线性空间中处理颜色 使用一张splat纹理 这是关于渲染的教程系列的第三部分. 前面的部分介绍了着色器和纹理. 我们已经看到如何使用单个纹理来使平坦表面看起来更加复杂. 现在我们超越了它,同时使用多个纹理. 本教程是使用Unity 5.4.0进行的,目前该版本是开放测试版. 我使用build 5.4.0b15.     混合的多张贴图 texel的解释 texel(纹理元素的简写)是纹理图形的基本单位,用于定义三维对象的曲面.3D 对象曲面的基本单位是纹理…
[翻译].NET 5中的性能改进 在.NET Core之前的版本中,其实已经在博客中介绍了在该版本中发现的重大性能改进. 从.NET Core 2.0到.NET Core 2.1到.NET Core 3.0的每一篇文章,发现谈论越来越多的东西. 然而有趣的是,每次都想知道下一次是否有足够的意义的改进以保证再发表一篇文章. .NET 5已经实现了许多性能改进,尽管直到今年秋天才计划发布最终版本,并且到那时很有可能会有更多的改进,但是还要强调一下,现在已提供的改进. 在这篇文章中,重点介绍约250个…
在Unity中渲染一个黑洞 前言 N年前观看<星际穿越>时,被其中的"卡冈图雅"黑洞所震撼.制作团队表示这是一个最贴近实际的黑洞效果,因为它是通过各种科学理论实现的.当时就想自己也做一个差不多的出来,无奈技术太菜.现在以掉了一堆头发为代价,终于实现出来了,分享给大家.这是最终效果: 本项目使用Unity 2018.4.23f1制作,完整项目请移步GitHub:https://github.com/RenChiyu/UnityBlackHole 转载请注明出处:https:/…
原文 | Brennan Conroy 翻译 | 郑子铭 受到 Stephen Toub 关于 .NET 性能的博文的启发,我们正在写一篇类似的文章来强调 6.0 中对 ASP.NET Core 所做的性能改进. 基准设置 我们将在整个示例中使用 BenchmarkDotNet.在 https://github.com/BrennanConroy/BlogPost60Bench 上提供了一个 repo,其中包括本文中使用的大部分基准. 这篇文章中的大多数基准测试结果都是使用以下命令行生成的: d…
MVVM模式解析和在WPF中的实现(三) 命令绑定 系列目录: MVVM模式解析和在WPF中的实现(一)MVVM模式简介 MVVM模式解析和在WPF中的实现(二)数据绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(三)命令绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(四)事件绑定 MVVM模式解析和在WPF中的实现(五)View和ViewModel的通信 MVVM模式解析和在WPF中的实现(六)用依赖注入的方式配置ViewModel并注册消息 0x00 命令绑定要达到的效果 命令绑定要关注的核心就是两个方…
原本关于T4模板原想分5个章节详细解说的,不过因为最近比较忙,也不想将整个系列时间拉得太长,所以就将它们整合在一块了,可能会有很多细节没有讲到,希望大家自己对着代码与模板去研究. 本章代码量会比较大,基本将Web层要使用到的大部分函数都用模板生成了出来,而模板中的函数,很多也是互相关联调用的.另外在DotNet.Utilities(公共函数项目)中也添加与修改了一些类和函数. 需要特别说明的是,在逻辑层添加了July大神编写的超强上传类,具体怎么使用功能怎么强大,在后面调用到时会用一个章节详细说…
原文:Configuration 作者:Steve Smith.Daniel Roth 翻译:刘怡(AlexLEWIS) 校对:孟帅洋(书缘) ASP.NET Core 支持多种配置选项.应用程序配置数据内建支持读取 JSON.XML 和 INI 格式的配置文件和环境变量.你也可以编写自己的自定义配置提供程序. 章节: 获取和设置配置 使用内建提供程序 使用选项和配置对象 编写自定义提供程序 总结 访问或下载样例代码 获取和设置配置 ASP.NET Core 配置系统针对以前的 ASP.NET…
                                                                                 Hibernate中Java对象的三种状态 1.Java对象的三种状态 ①. 临时状态(transient):不处于 Session 的缓存中.OID 为 null 或等于 id 的 unsaved-value 属性值 ②. 持久化状态(persistent):加入到 Session 的缓存中. ③. 游离状态(detached):已经…
WPF中的动画——(三)时间线(TimeLine) 时间线(TimeLine)表示时间段. 它提供的属性可以让控制该时间段的长度.开始时间.重复次数.该时间段内时间进度的快慢等等.在WPF中内置了如下几种TimeLine: AnimationTimeline :前面已经介绍过,主要用于属性的过渡,这种是最常见的动画. MediaTimeline:用于控制媒体文件播放的时间线. ParallelTimeline:ParallelTimeline 是一种可对其他时间线进行分组的时间线,可用于实现较复…
创建“漫画插画”的外观和感觉想必一定很有趣吧,但是,获得想要的精确外观有时也会令人相当沮丧,因此了解一些基本原则,创建类似于ZBrush漫画MatCaps的作品很有必要. 若有疑问亦或者想查看具体的视频教程大家可前往:http://www.zbrushcn.com/shili/zbrush-xr-mhch.html 使用2D外观渲染3D对象已经不是什么新鲜事了,今天我们一起来学习如何在ZBrush中渲染漫画角色—Hellboy(地狱男爵)的原创图片. 以下是Hellboy(地狱男爵)建模过程的快…
本文给大家介绍C语言中最常用的三种输入输出函数scanf().printf().getchar()和putchar(). 一.scanf()函数格式化输入函数scanf()的功能是从键盘上输入数据,该输入数据按指定的输入格式被赋给相应的输入项.函数一般格式为:scanf("控制字符串",输入项列表):其中控制字符串规定数据的输入格式,必须用双引号括起,其内容是由格式说明和普通字符两部分组成.输入项列表则由一个或多个变量地址组成,当变量地址有多个时,各变量地址之间用逗号“,”分隔.sca…
本系列第三篇,String相关的类型转换.其他的几篇传送门(GitHub打不开链接的同学请自行把地址github改成gitcafe,或者直接去归档里找:-P): Swift2.0 中的String(一):常用属性 Swift2.0 中的String(二):基本操作 Swift2.0 中的String(三):类型转换 编码转换(TBD) 我的练习源代码可以在 这里 看到 虽然Swift是强类型语言,但简单的String类型转换其实还是比较方便的,最暴力的就是强制类型转换,百试百灵: func to…
android中解析文件的三种方式     好久没有动手写点东西了,最近在研究android的相关技术,现在就android中解析文件的三种方式做以下总结.其主要有:SAX(Simple API for XML),DOM(Document Object Model),Pull.其中前面两种和JAVA中解析XML文件方法类似,第三种解析方式则是Android自带集成的解析方式.     SAX解析:属于事件驱动解析,先不解析整个文档,如果解析到符合XML要求的,我们则可以返回.这样解析的优势是我们…
原文:ASP.NET缓存中Cache过期的三种策略 我们在页面上添加三个按钮并双击按钮创建事件处理方法,三个按钮使用不同的过期策略添加ASP.NET缓存. <asp:Button ID="btn_InsertNoExpirationCache" runat="server" Text="插入永不过期缓存"      OnClick="btn_InsertNoExpirationCache_Click" />   …
Notepad++中Windows,Unix,Mac三种格式之间的转换 http://www.crifan.com/files/doc/docbook/rec_soft_npp/release/htmls/npp_func_windows_unix_mac.html 回车.换行符的来龙去脉(0x0D 0x0A CR LF \r \n)    http://www.crifan.com/detailed_carriage_return_0x0d_0x0a_cr_lf__r__n_the_conte…
Struts中的数据处理的三种方式: public class DataAction extends ActionSupport{ @Override public String execute() throws Exception { // 1. 请求数据封装: 2. 调用Service处理业务逻辑,拿到结果数据 3. 数据保存到域中 /* * // Struts中对数据操作,方式1: 直接拿到ServletApi, 执行操作 HttpServletRequest request = Serv…
wemall-mobile是基于WeMall的android app商城,只需要在原商城目录下上传接口文件即可完成服务端的配置,客户端可定制修改.本文分享wemall app商城源码中android按钮的三种响应事件,供技术员参考学习. 第一种:采用匿名内部类方法 button1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View arg0) { System.out.println…
以下是搜集的在JS中事件绑定的三种方式.   1. HTML onclick attribute     <button type="button" id="upload" onclick="upload_file();">   原文: http://www.w3school.com.cn/jsref/jsref_events.asp   2. jQuery .on() $(node).on("change", f…
前言 本文主要是详解一下在ASP.NET Core中,采用替换后的Autofac来实现AOP拦截 觉得有帮助的朋友~可以左上角点个关注,右下角点个推荐 这里就不详细的赘述IOC是什么 以及DI是什么了.. emm..不懂的可以自行百度. 目录 ASP.NET Core中使用IOC三部曲(一.使用ASP.NET Core自带的IOC容器) ASP.NET Core中使用IOC三部曲(二.采用Autofac来替换IOC容器,并实现属性注入) ASP.NET Core中使用IOC三部曲(三.采用替换后…
学过javaScript的应该都知道,在js中的数值型number类型中有几个特殊的数,一个正无穷大.一个负无穷大.一个不是一个数NaN. 后来无意中发现java中也有这三个数,不过这三个数是浮点数,不是整数.只有在浮点数中这这三个数才成立.看图分析: 正无穷 infinity: 负无穷 -infinity: 不是一个数NaN:…
UEditor动态创建和textarea中渲染 http://ueditor.baidu.com/website/examples/textareaDemo.html <!DOCTYPE> <html> <head> <title>UEditor js动态创建和textarea中渲染</title> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;chars…
视觉SLAM中的数学基础 第三篇 李群与李代数 前言 在SLAM中,除了表达3D旋转与位移之外,我们还要对它们进行估计,因为SLAM整个过程就是在不断地估计机器人的位姿与地图.为了做这件事,需要对变换矩阵进行插值.求导.迭代等操作.例如,在经典ICP问题中,给定了两组3D点,我们要计算它们之间的变换矩阵.假设第一组的3D点为$\mathbf{P}=\{ \mathbf{p}_i | i = [1,2, \ldots, N] \}$,第二组3D点为$\mathbf{Q}=\{ \mathbf{q}…
在模板中渲染错误消息 如果form.valicate_on_submit()返回False,说明验证没有通过,对于没有验证通过的字段,WTForms会把错误信息添加到表单类的errors属性中,这是一个匹配作为表单字段的类属性到对应的错误消息列表的字典.我们一般会直接通过字段名来获取对应字段的错误消息列表,即”form.字段名.errors”.比如,form.name.errors返回name字段的错误消息列表. 像渲染flash()消息一样,我们在模板里用for循环遍历错误消息列表,例如:  …