unity 球体表面平均分割点】的更多相关文章

之前看了别人的一份源码,讲到了球体表面平均分割点,于是也好奇去查了一下算法,自己写不出来,借用算法在unity写了一个小demo using UnityEngine; using System.Collections; public class DistrbutedPointsOnSphere : MonoBehaviour { public Camera camera; /// <summary> /// 父级 -- 球 /// </summary> public Transfo…
http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html 今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好.更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!! 相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作.如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等... 最近总有人问我:1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错...2.我在电脑上操作…
今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好.更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!! 相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作. 如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等... 最近总有人问我: 1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错... 2.我在电脑上操作文件(xml.text.Assetbundle.json)都没问题,可是生成打包生成apk.…
开篇废话: 在9月份时参加了一个网站的比赛,比赛的题目是需要使用第三方平台提供的服务做出创意的作品. 于是我选择使用语音服务,天气服务,Unity3D,Android来制作一个3D语音天气预报,我给它起名叫做3D语音天气球(好土...) 虽然没获奖但我觉得这个项目中还是有些东西比较有创意的,所以打算分享出来,或许有人会用到. 下面简单看下效果图: 左边是Unity做出后在电脑上运行效果图 右边是Unity结合Android和语音控制之后在手机运行的效果图(手机不会做GIF):      瞅着还不…
很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 自定义重力 - 在球体上行走 自定义重力 支持任意重力. 使用可变的上轴. 将所有内容拉到一个点. 将自定义重力应用于任意物体. 这是有关控制角色移动的教程系列的第五部分.它涵盖了使用自定义方法替换标准重力的方法,…
貌似是某位好人翻译的 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/unity-5-lighting-and-rendering#rd?sukey=fc78a68049a14bb25d44bcc991717d101b1000579698b418294c6346f29dfb54f6ece0a7fceeaccff83866a38474fb50 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING (文章较长,请耐心阅读)简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的"反弹",产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光照如何在Uni…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 上一节已经介绍过了在Unity 5.x中两种创建粒子效果的方式(方式1.方式2). 这一节我们主要学习第2种方式的基本概念和用法. Unity 5.x提供的新版粒子系统生成器(Particle System)也叫Shuriken粒子系统,该生成器采用模块化管理,个性化的粒子模块,配台粒子曲线编辑器,使用户很容易就能创作出各种缤纷复杂的粒子效果. 1.粒子系统检视器 粒子系统检视器 (Particle System I…
本文整理自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING 简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算. 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行光的”反弹”,产生更真实的结果. 在本文中,我们会描述全局光照如何在Unity里运作…
很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 移动 - 推球:游戏中的物理 控制刚体球体的速度. 通过跳跃支持垂直运动. 检测地面及其角度. 使用ProBuilder创建测试场景. 沿斜坡移动. 这是有关控制角色移动的教程系列的第二部分.这次,我们将使用物理引擎创建更逼…
Unity初探—SpaceShoot DestroyByBoundary脚本(C#) 在游戏中我们添加了一个Cube正方体,让他来作为游戏的边界.它是可以触发触发事件的(勾选Is Trigger),当游戏中的碰撞体结束trigger事件,也就是出了正方体边界,我们就将其销毁. void OnTriggerExit(Collider other) { Destroy(other.gameObject); } Description描述 OnTriggerExit is called when th…
1987年Craig W.Reynolds发表一篇名为<鸟群.牧群.鱼群:分布式行为模式>的论文,描述了一种非常简单的.以面向对象思维模拟群体类行为的方法,称之为 Boids ,Boids 采用了三个核心的规则: 排斥性:避免与群体内邻近个体发生碰撞 同向性:趋向与邻近的个体采用相同的速度方向 凝聚向心性:向邻近个体的平均位置靠近 由此我们采用Unity来实现算法并演示,演示结果: 制作思路 每个boid对象,每帧都有2个关键的表:与该boid邻近的boids的表及与该boid最近的boids…
unity平台的预处理     在开发中,特别是unity的跨平台中,我们经常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版.......在此不同的平台上,有可能我们需要做不同的操作.然而我们就可以用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的判断.Unity帮我们定义了如下平台预处理:  名称  描述 UNITY_EDITOR Define for calling Unity Editor scripts from your game code. UNITY_STANDALONE_OSX Platf…
高维空间中的球体 注:此系列随笔是我在阅读图灵奖获得者John Hopcroft的最新书籍<Computer Science Theory for the Information Age>所作的笔记.其中我只详细读了第二(高维空间).三(随机图).六(VC理论)章,其他的某些章节也略微看了一下,但没有作笔记.此书的章节大部分是相互独立的,事实上每一个章节都是一个大的方向,代表了作者认为的在信息时代中最有用的计算机理论. (一)介绍 第一部分,高维空间.在现实的世界里,很多数据的维度都是及其高的…
采样反射函数 BxDF::Sample_f()方法根据与相应的散射函数相似的分布来选择方向.在8.2节中,该方法用于寻找来自完美镜面的反射和透射光线;在这里讲介绍实现其他类型的采样技术. BxDF::Sample_f()在[0,1)范围内取得两个使用反演法取得的样本,其中这些样本是使用分层采样或者低偏差采样生成的,所以这些样本本身具有很好的分布性. 这个方法默认采用余弦加权的半球采样.这个样本分布对于大多数BRDF会产生正确的结果. Spectrum BxDF::Sample_f(const V…
项目用的是xlua 采用自定义加载方式 使用File去读取路径下的文件,lua文件本来放在了StreamingAssets路径下 PC运行无问题,发布安卓后,居然提示路径不存在. 查了下资料后发现,File的这种操作方式无法在安卓平台去读取StreamingAssets路径下的文件,见鬼 这个路径只能用来AssetBundle.LoadFromFile来进行操作 资料参考:http://www.xuanyusong.com/archives/4033 如果真的想用File这种方式来读取的话,那么…
Posted by amy on 2013.03.07 文 / 王楠(梦加网络 游戏制作人) 前段时间关于Unity是否适合国内手游/网游创业团队的讨论非常火爆,本文从<蒸汽之城>的开发历程谈起,对于国内网游团队是否应该选择Unity引擎,以及如何解决使用Unity开发网游时遇到的各种主要问题进行讨论. 厦门梦加的蒸汽之城  <蒸汽之城>是厦门梦加网络的第一款作品,使用Unity引擎制作的蒸汽朋克风3D实时战斗MMORPG页游.游戏拥有幻想工业时代恢弘苍凉的场景:丰富的种族.职业和…
介绍Unity框架之前,先要说几个概念DIP依赖倒置原则.IOC控制反转.DI依赖注入 DIP是设计原则之一,定义:上层不应该依赖于底层,两者都依赖于抽象: 抽象不依赖于细节,细节应该依赖于抽象. 像这种设计原则的定义,干巴巴的看,很难整明白,必须结合实际例子才能理解: 以人们用华为手机通信为例: class HuaWei { public void Dial() { System.Console.WriteLine("华为手机拨号.."); } } class Person { pr…
在开发中,特别是unity的跨平台中,我们常常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版.......在此不同的平台上,有可能我们须要做不同的操作.然而我们就能够用unity的自带的平台宏定义方式来做平台的推断.Unity帮我们定义了例如以下平台预处理:  名称  描写叙述 UNITY_EDITOR Define for calling Unity Editor scripts from your game code. UNITY_STANDALONE_OSX Platform define f…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/469688272014032334486/ Unity3D脚本中文系列教程(十二) ◆ function GetPixel(x: int, y: int): Color 描述:返回坐标(x, y)处的像素颜色.如果像素坐标超出边界(大于宽/高或小于0),它将给予纹理的包裹模式来限制或重复.如果你正在从纹理中读一个大的像素块,使用GetPixels可能会更快,它将返回整个像素颜色块.该函数只工作在ARGB3…
粒子系统模块(Particle System Modules40) 粒子系统模块(忍者飞镖) 粒子系统(忍者飞镖)(Particle System (Shuriken)) 用模块描述粒子一段时间内的行为.此处记载了模块的详细说明.有关模块介绍,请参阅此页面.   初始化模块 该模块始终存在,无法删除或禁用.     持续时间 (Duration) 粒子系统 (Particle System) 发射粒子的持续时间. 循环 (Looping) 粒子系统 (Particle System) 是否循环.…
本文介绍了使用两种方法opengl画一个球体,一个是一个球形点位置计算,然后绘制出,还有一个glut套件自带功能. 一.直接绘制法 直接贴代码,解释都写在凝视里了.绘制时先移动好坐标系.然后调用这方法画即可. <span style="font-family:SimSun;font-size:12px;">//球心坐标为(x.y.z),球的半径为radius,M,N分别表示球体的横纵向被分成多少份 void drawSphere(GLfloat xx, GLfloat yy…
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 转载请保留此句:商域无疆 -  本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化.GOLANG.Html5.WEBGL.THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作. 俺也是刚開始学,好多地儿肯定不正确还请见谅. 下面代码是THREE.JS 源代码文件里Math/Ray.js文件的凝视. 很多其它更新在 : https://githu…
UV映射是一个用来2D图片纹理转换3D网格的标准技术.U和V表示平面坐标的两个轴,对应了3D空间中X.Y和Z.Blender手册是这样解释UV映射的:想象一个3D模型对象,例如一个球体,平铺到桌面上.每个3D的坐标都会在平面上有一个2D坐标对应.Blender提供了另外一种界面“UV/Image Editor”,它就是基于这种原理的.使用”UV/Image Editor”操作2D顶点,就像在3D编辑器一样. 使用2D坐标的目的是将这些坐标映射到图像/图像,使得3D图像可以映射出有纹理的真实的表面…
APM飞控系统详细介绍2013-04-05 12:28:24   来源:   评论:2 点击:10303 APM飞控系统是国外的一个开源飞控系统,能够支持固定翼,直升机,3轴,4轴,6轴飞行器.在此我只介绍固定翼飞控系统. APM飞控系统主要结 先上一个购买链接,看了下,板子质量还不错,全原装进口元器件 紫色PCB 沉金工艺,商家也挺用心.新品APM 2.5.2 多旋 固定翼 飞控 ARDUPILOT MEGA 2.5.2 最新版 APM飞控系统是国外的一个开源飞控系统,能够支持固定翼,直升机,…
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_663d9a1f01017cyz.html 1.动态投影(ArcMap) 所谓动态投影指,ArcMap中的Data 的空间参考或是说坐标系统是默认为第一加载到当前工作区的那个文件的坐标系统,后加入的数据,如果和当前工作区坐标系统不相同,则ArcMap会自动做投影变换,把后加入的数据投影变换到当前坐标系统下显示!但此时数据文件所存储的数据并没有改变,只是显示形态上的变化!因此叫动态投影!表现这一点最明显的例子就是,在Expor…
前言 前一段时间,在公司进行了分析 GIS 基础信息的介绍.之所以会有这个介绍以及为什么是我?这个个中缘由说下. 公司不是一个GIS方面的公司,但是由于业务的需要,经常需要用到地图(要和地图打交道),但是GIS知识匮乏.我呢是公司里专业和GIS相关的,就由我来介绍下GIS. 这里知识简单的介绍,如有问题请指出,以便交流学习.下面就把简介内容介绍下. 提纲 1.  GIS 概念 2.  GIS 空间数据 3.  GIS 中的坐标系 4.  GIS 服务介绍 5.  GIS 厂商介绍(重点ArcGI…
此部分是计算机视觉部分,主要侧重在底层特征提取,视频分析,跟踪,目标检测和识别方面等方面.对于自己不太熟悉的领域比如摄像机标定和立体视觉,仅仅列出上google上引用次数比较多的文献.有一些刚刚出版的文章,个人非常喜欢,也列出来了. 18. Image Stitching图像拼接,另一个相关的词是Panoramic.在Computer Vision: Algorithms and Applications一书中,有专门一章是讨论这个问题.这里的两面文章一篇是综述,一篇是这方面很经典的文章.[20…