前言 首先从ado.net的连接池开始了解,数据库操作通常是 new SqlConnection(). Open(). 使用完后 Close(),整个过程相当耗时,特别是频繁建议套字接连接的过程.ado.net 驱动已经现实了连接池管理,Open() 等于申请连接,Close() 即归还资源. Open() 的时候有几种情况: 1.有资源直接返回: 2.无可用资源,且未超过池最大设置值时,创建资源并返回: 3.无可用资源,此时会等待设置秒数,若仍然未获取资源则报错: 连接的复用使性能成数倍提升,…
浅谈类和对象的概念 一.什么是类?什么是对象? 学习一门面向对象编程语言,我们必须得知道什么是类?什么是对象? 类(Class)实际上是对某种类型的对象定义变量和方法的原型.它表示对现实生活中一类具有共同特征的事物的抽象,是面向对象编程的基础. 简单地说,类是一种抽象的数据类型,是对一类对象的统一描述.在生活中,我们常常会把一组具有相同特性的事物归为一类,当然根据分类的标准不同,划分的类也是不相同的.汽车和人都是独立的类,它们都有各自的特点.汽车这个大类还可以分为卡车,公共汽车,和小轿车等各种小…
文章来源:嗨学网 敏而好学论坛www.piaodoo.com 欢迎大家相互学习 一.对象的标记 1.什么是标记?怎么标记? 第一个问题相信大家都知道,标记就是对一些已死的对象打上记号,方便垃圾收集器的清理. 至于怎么标记,一般有两种方法:引用计数和可达性分析. 引用计数实现起来比较简单,就是给对象添加一个引用计数器,每当有一个地方引用它时就加1,引用失效时就减1,当计数器为0的时候就标记为可回收.这种判断效率很高,但是很多主流的虚拟机并没有采用这种方法,主要是因为它很难解决几个对象之间循环引用的…
项目做一个类似无尽模式的场景,想了一想,其实方法很简单,做一个相关的总结. 主要先谈一谈构架,后期附上代码. 一.区域加载 其实无尽场景的实现很简单,因为屏幕限制,那么不论何时何地,我们只能看到自己的那一块,所以我们只需要加载出人物附近的场景,随着人物的移动,我们进行场景的变化,如果这些变换具有一定随机性,那么无尽场景的加载也就随之实现了. 如下图所示: 二.对象池介绍   其实这个概念并不新鲜,在java里面有这种概念的实例,比如数据库连接池等等,如果你需要多次数的使用一个预设,那么反复 In…
流与集合    众所周知,日常开发与操作中涉及到集合的操作相当频繁,而java中对于集合的操作又是相当麻烦.这里你可能就有疑问了,我感觉平常开发的时候操作集合时不麻烦呀?那下面我们从一个例子说起. 计算从伦敦来的艺术家的人数 请注意这个问题例子在本篇博客中会经常提到,希望你能记住这个简单的例子 这个问题看起来相当的简单,那么使用for循环进行计算 int count = 0; for(Artist artist: allArtists){ if(artisst.isFrom("Lodon&quo…
上篇文章介绍了,只需通过实现IObjectFactory接口和继承Pool类,就可以很方便地实现一个SimpleObjectPool.SimpleObjectPool可以满足大部分的对象池的需求.而笔者通常将SimpleObjectPool用于项目开发,原因是接入比较方便,适合在发现性能瓶颈时迅速接入,不需要更改瓶颈对象的内部代码,而且代码精简较容易掌控. 本篇内容会较多:) 新的需求来了 在框架开发中我们有了新的需求. * 要保证使用时安全. * 易用性. 现在让我们思考下SimpleObje…
谈一谈iOS事件的产生和传递 1.事件的产生 发生触摸事件后,系统会将该事件加入到一个由UIApplication管理的事件队列中. UIApplication会从事件队列中取出最前面的事件,并将事件分发下去以便处理,通常,先发送事件给应用程序的主窗口(keyWindow). 主窗口会在视图层次结构中找到一个最合适的视图来处理触摸事件,这也是整个事件处理过程的第一步 2.事件的传递 首先判断主窗口(keyWindow)自己是否能接受触摸事件 判断触摸点是否在自己身上 子控件数组中从后往前遍历子控…
最近几日理了理学过的很多oi知识...发现不知不觉就有很多的知识忘记了... 在聊聊并查集的时候顺便当作巩固吧.... 什么是并查集呢? ( Union Find Set ) 是一种用于处理分离集合的抽象数据结构类型. 具体一点: 当我们给出两个元素的一个无序对(a,b)时,需要快速合并a和b所在的集合,这期间需要反复查找出某元素所在的集合,“并”.“查”和“集”三字由此而来.也就是说,并查集的作用是动态地维护和处理集合元素之间的复杂关系. 在并查集中,n个不同的元素被分为若干组,每组是一个集合…
谈一谈C#的事件 C#中事件基于委托,要理解事件要先理解委托,如果觉得自己关于委托不是很了解可以看看我前面写委托的文章 事件基于委托,是一种功能受限的委托,为委托提供了一种发布/订阅机制 使用委托时,一般会出现两种角色:广播者(发布者)和订阅者,这是一个非常常见的模型 依然是用一个非常典型的例子来说明事件,举一个具体的例子就是微信公众号,广播者就是公众号管理员,订阅者就是普通用户. using System; class Program { static void Main(string[] a…
索引 意图 结构 参与者 适用性 效果 相关模式 实现 实现方式(一):实现 DatabaseConnectionPool 类. 实现方式(二):使用对象构造方法和预分配方式实现 ObjectPool 类. 意图 运用对象池化技术可以显著地提升性能,尤其是当对象的初始化过程代价较大或者频率较高时. Object pooling can offer a significant performance boost; it is most effective in situations where t…
为了可以让对象复用,防止大量重复创建对象,导致资源浪费,使用对象池来管理. 对象池具体含义作用,自行百度. 一 对象池A 二 对象池B 三 字符串key和对象key的效率 一 对象池A /** * 对象池 */ class ObjectPool { /**存储对象池的Object*/ private pool: Object; public constructor() { this.pool = {}; } /** * 获取对象 * @className 对象类名 * @args 构造函数传参…
本来想写篇关于System.Collections.Immutable中提供的ImmutableList里一些实现细节来着,结果一时想不起来源码在哪里--为什么会变成这样呢--第一次有了想写分析的源码,又有了写博客的时间.两件快乐事情重合在一起.而这两份快乐,又给我带来更多的快乐.得到的,本该是像梦境一般幸福的时间--但是,为什么,会变成这样呢--还好顺路看到MS开源的一个基于内存池的MemoryStream替代实现,看起来用这个水一篇文章妥妥的. ps: 虽然在标题上扯了.net,不过说实话除…
对象池,最简单直接的作用当然是通过池来减少创建和销毁对象次数,实现对象的缓存和复用.我们熟知的线程池.数据库连接池.TCP连接池等等都是非常典型的对象池. 一个基本的简易对象池的主要功能实现我认为应该至少包括以下三点: 1.对象的分配.销毁等管理策略 2.线程安全 3.性能 按照主要的常用功能,我们大致可以抽象出以下泛型接口IObjectPool<T>: IObjectPoolusing System; /// <summary> /// Simple ObjectPool Int…
paip.提升性能----数据库连接池以及线程池以及对象池 目录:数据库连接池c3po,线程池ExecutorService:Jakartacommons-pool对象池 作者Attilax  艾龙,  EMAIL:1466519819@qq.com 来源:attilax的专栏 地址:http://blog.csdn.net/attilax //////////为什么要使用数据库连接池 建立连接是一个费时的活动,每次都得花费0.05s-1s的时间,而且系统还要分配内存资源. 对于共享资源,有一个…
我们在服务器开发的过程中,往往会有一些对象,它的创建和初始化需要的时间比较长,比如数据库连接,网络IO,大数据对象等.在大量使用这些对象时,如果不采用一些技术优化,就会造成一些不可忽略的性能影响.一种办法就是使用对象池,每次创建的对象并不实际销毁,而是缓存在对象池中,下次使用的时候,不用再重新创建,直接从对象池的缓存中取即可.为了避免重新造轮子,我们可以使用优秀的开源对象池化组件apache-common-pool2,它对对象池化操作进行了很好的封装,我们只需要根据自己的业务需求重写或实现部分接…
单例模式的定义:确保一个实例,并提供全局访问. 惰性单例的定义:只在需要的时候才创建对象. 在开发中,有些对象往往只需要一个,比如线程池.全局缓存.浏览器中的window对象等. java中的单例 关键在于使用一个变量来标志当前是否为某个类创建过对象. public class Singleton { private Singleton() {} private static Singleton single=null; //静态工厂方法 public static Singleton getI…
背景 在研究Inventory Pro插件的时候,发现老外实现的一个泛型对象池,觉得设计的小巧实用,不敢私藏,特此共享出来. 以前也看过很多博友关于对象池的总结分享,但是世界这么大,这么复杂到底什么样的对象池才是好的呢,我们发现通用的对象池未必适应所有的环境,比如基于UI的局部(从某个Scene,到某个Dialog)对象池,范围不同,需要的对象池就有不同的要求.本文就是介绍一种基于预设(Prefab)的局部UI对象池. 通用信息提示窗口的实现http://www.manew.com/thread…
http://www.tuicool.com/articles/mQBfQfN 对象池可以显著提高性能,如果一个对象的创建非常耗时或非常昂贵,频繁去创建的话会非常低效.对象池通过对象复用的方式来避免重复创建对象,它会事先创建一定数量的对象放到池中,当用户需要创建对象的时候,直接从对象池中获取即可,用完对象之后再放回到对象池中,以便复用.这种方式避免了重复创建耗时或耗资源的大对象,大幅提高了程序性能.本文将探讨对象池的技术特性以及源码实现. 对象池类图 ObjectPool:管理对象实例的pool…
Commons-pool是一个apache开源组织下的众多项目的一个.其被广泛地整合到众多需要对象池功能的项目中. 官网:http://commons.apache.org/proper/commons-pool/ 本文是commons-pool的一个简单应用,包括不带key的池和带key的池.带key的池是把key相同的池对象放在一起池里,也就是说有多少个key就有多少个池. 不带key的池是生产完全一致的对象放在池里,但是有时候,单用对池内所有对象一视同仁的对象池,并不能解决的问题.例如,对…
Apache Common-pool2包提供了一个通用的对象池技术的实现.可以很方便的基于它来实现自己的对象池,比如DBCP和Jedis他们的内部对象池的实现就是依赖于Common-pool2. 对象的创建和销毁在一定程度上会消耗系统的资源,虽然jvm的性能在近几年已经得到了很大的提高,对于多数对象来说,没有必要利用对象池技术来进行对象的创建和管理.但是对于有些对象来说,其创建的代价还是比较昂贵的,比如线程.tcp连接.数据库连接等对象,因此对象池技术还是有其存在的意义. 实现分析Common-…
对象池的容器:包含一个指定数量的对象.从池中取出一个对象时,它就不存在池中,直到它被放回.在池中的对象有生命周期:创建,验证,销毁,对象池有助于更好地管理可用资源,防止JVM内部大量临时小对象,频繁触发垃圾回收,造成系统暂停.有许多的使用示例.特别是在应用服务器数据源池,线程池等都是对象池的使用,下面情况适合使用对象池: 同样的对象高频率使用 对象太大消耗很多内存 对象初始化需要时间 对象内涉及IO操作 (Streams, Sockets, DB, etc.) 对象并不是线程安全时. 很多人使用…
//使用literal语法定义一个对象:XMLHttp var XMLHttp = { //定义第一个属性,该属性用于缓存XMLHttpRequest对象的数组 XMLHttpRequestPool: [], //对象的第一个方法,该方法用于返回一个XMLHttpRequest对象 getInstance:function() { // 从XMLHttpRequest对象池中取出一个空闲的XMLHttpRequest for (var i = 0; i < this.XMLHttpRequest…
unity中用到大量重复的物体,例如发射的子弹,可以引入对象池来管理,优化内存. 对象池使用的基本思路是: 将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象的时候,再拿出来重复使用.恰当地使用对象池,可以在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销. 并非所有对象都适合拿来池化――因为维护对象池也要造成一定开销.对生成时开销不大的对象进行池化,反而可能会出现“维护对象池的开销”大于“生成新对象的开销”,从而使性能降低的情况. GameObjectPool.cs如下 using UnityEngine; u…
单例模式是限制了一个类只能有一个实例,对象池模式则是限制一个类实例的个数.对象池类就像是一个对象管理员,它以Static列表(也就是装对象的池子)的形式存存储某个实例数受限的类的实例,每一个实例还要加一个标记,标记该实例是否被占用.当类初始化的时候,这个对象池就被初始化了,实例就被创建出来.然后,用户可以向这个类索取实例,如果池中所有的实例都已经被占用了,那么抛出异常.用户用完以后,还要把实例"还"回来,即释放占用.对象池类的成员应该都是静态的.用户也不应该能访问池子里装着的对象的构造…
传统的应用服务器的开发往往是在ServerMethods单元中拖放一堆TDataSet, TDaTaSetProvider控件,这是一个最简单粗暴的开发方向,往往会造成服务端程序文件的臃肿.服务运行期间内存资源消耗过大的问题.因此这种往应用服务器中拖放一堆TDataSet, TDaTaSetProvider控件的做法,非常的笨拙. 当然了,如果我们的系统采用的是以短连接的方式的话,那就可以每次直接TDataSet.Create(nil);然后Free;但是这种方法对服务器的开销很大,因为每执行一…
最近看到对象池这一块的东西,是频繁创建和删除类型游戏优化性能的一个解决方案. 简单来讲对象池就是个数组,把不用的对象放进去,因为数组还保存了对象的引用,所以对象不会被回收,等需要用的时候再从数组中取出来. 这类的游戏大概是打飞机这一类的游戏,频繁创建子弹,和删除子弹,敌机等. 参考资料,传送门:http://bbs.egret.com/thread-1017-1-1.html:http://bbs.egret.com/thread-256-1-1.html. 1.一个简单的对象池 好,让我们先对…
在此,笔者以DATASNAP为例,其它中间件以此类推. 中间件为什么要使用对象池? 对象池——让所有的对象免堕轮回之苦,对象不再为其生和死而烦恼. 要想让中间件长久稳定地运行,做到无人值守,对象池很重要,对象池大致分为以下几类. 1)线程池,DATASNAP使用INDY10作为其通讯控件,其线程池实际上就是使用INDY10的,只是DATASNAP在其基础上再封装了一层壳罢了,留给我们的只需要设置相关控件的属性即可,在些不多说: 2)服务对象池,DATASNAP向导会生成一个ServerMetho…
这篇文章里我们主要讨论下如何在Java里实现一个对象池.最近几年,Java虚拟机的性能在各方面都得到了极大的提升,因此对大多数对象而言,已经没有必要通过对象池来提高性能了.根本的原因是,创建一个新的对象的开销已经不像过去那样昂贵了. 然而,还是有些对象,它们的创建开销是非常大的,比如线程,数据库连接等这些非轻量级的对象.在任何一个应用程序里面,我们肯定会用到不止一个这样的对象.如果有一种很方便的创建管理这些对象的池,使得这些对象能够动态的重用,而客户端代码也不用关心它们的生命周期,还是会很给力的…
前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正. 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们.当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象池了,因为反复创建销毁就是一个内存反复分配与释放的过程,很容易产生内存碎片.在主机和移动端与PC相比内存稀缺,我们都希望游戏能够更加稳定,而不能有效的管理内…
在游戏开发过程中,我们经常会遇到游戏发布后,测试时玩着玩着明显的感觉到有卡顿现象.出现这种现象的有两个原因:一是游戏优化的不够好或者游戏逻辑本身设计的就有问题,二是手机硬件不行.好吧,对于作为程序员的我们只能从第一个原因着手了,那就开始对着Profiler看性能开销,接下来就开始做各种内存,特效,代码上的优化了.对于这种问题,有经验的开发者在一开始就会做一个规范的设计,就我们的项目而言,设计时包含了角色池,怪物池,特效池,经验池,伤害池......所谓的对象池就是尽可能的复用内存中已经驻留的资源…