Unity 2D两种常用判断点击的方法】的更多相关文章

1.Raycast法 原理相同于3D中得Raycast法,具体使用略有区别. RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition), Vector2.zero); if(hit.collider != null) { Debug.Log ("Target Position: " + hit.collider.gameObject.transform.positio…
大家经常都到哪儿去下载软件和应用程序呢?有没想过下载回来的软件.应用程序或资源是否安全呢?在 Windows 10 和 Office 2016 发布当初,很多没权限的朋友都使用第三方网站去下载安装映像.而大家如何保证自己下载回来的映像或软件就是官方版本,而没有被别人篡改过呢? 很多朋友会想到将下载回来的资源校验 MD5 或 SHA1 与官方版哈希值进行对比,如果无误则表示未被篡改.大家平常在 Windows 中都使用何种工具算校验值呢?本文向大家推荐 Windows 校验文件哈希的两种常用方式.…
Unity的两种调试方法 1.Debug.Log()输出语句调试,平时经常用这个 2.把MonoDevelop和Unity进行连接后断点调试 先把编辑器选择为MonoDevelop,Edit---->Preferences 调试前的连接----方法1: 用MonoDevelop打开一个要调试的脚本,然后关闭Unity编辑器,回到MonoDevelop按F5或者点击Debug按钮,这时候,会打开一个新的Unity3D界面,这时候就连接好了. 调试前的连接----方法2: 1.无需关闭Unity编辑…
由于Spring Cloud Config默认采用了Git存储,相信很多团队在使用Spring Cloud的配置中心时也会采用这样的策略.即便大家都使用了Git存储,可能还有各种不同的配置方式,本文就来介绍一下两种常用的配置策略. 第一种:多个项目公用一个Git仓库,用不同的目录区分项目 主要的配置项如下: spring.cloud.config.server.git.uri=https://github.com/dyc87112/config-repo.git spring.cloud.con…
两种常用的jquery事件加载的方法   $(function(){});  window.onload=function(){}  第一个呢,是在DOM结构渲染完成以后调用的,这时候网页中一些资源还没有加载,比如图片等资源,但是DOM结构已经渲染成功了 第二个呢,是在网页DOM结构渲染完成,而且资源已经加载成功以后调用的. 有没有感受出区别来呢,一个是在资源没有加载的时候调用的,一个是在资源加载结束,页面已经渲染之后调用的,所以当我们在$(function(){})调用$('img').wid…
1.前言 上次,在博客里谈谈了[GET & POST]的区别,这次准备主要是分享一下自己对[GET & POST]的理解和实现的主要步骤. 在这就不多废话了,直接进主题,有什么不足的欢迎大家指出来. 网络访问两种常用方式[GET & POST]的区别 2.GET 2.1. 定义URL,确定要访问的地址 NSURL *url = [NSURL URLWithString:urlString]; 2.2定义URLRequest,确定网络访问请求,在GET方法中直接用URL即可 这里的参…
GET和POST 网络请求的两种常用方式的实现[GET & POST] –GET的语义是获取指定URL上的资源 –将数据按照variable=value的形式,添加到action所指向的URL后面,并且两者使用“?”连接,各个变量之间使用“&”连接 –不安全,因为在传输过程中,数据被放在请求的URL中 –传输的数据量小,这主要是因为受URL长度限制 1> Get请求直接从服务器拿数据 性能好 效率高 在地址栏会显示所有的参数,从直观上安全性不高 由于Get不提交数据给服务器,因此实际…
几种常用的JS类定义方法   // 方法1 对象直接量var obj1 = {    v1 : "",    get_v1 : function() {        return this.v1;    },    set_v1 : function(v) {        this.v1 = v;    }}; // 方法2 定义函数对象var Obj = function() {    var v1 = "";    this.get_v1 = functio…
之前想研究一下unsafe类,碰巧在网上看到了这篇文章,觉得写得很好,就转载过来.原文出处是: http://blog.csdn.net/iter_zc/article/details/41822719 1 基础知识 普通对象的结构如下,按64位机器的长度计算 1. 对象头(_mark), 8个字节 2. Oop指针,如果是32G内存以下的,默认开启对象指针压缩,4个字节 3. 数据区 4. Padding(内存对齐),按照8的倍数对齐 数组对象结构是 1. 对象头(_mark), 8个字节 2…
http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/51291861 在Unity中,我们有两种方法创建Animation Clip. 一种(后面简称方法一)是选中挂载了Animation组件的GameObject,在Animation窗口中点击Create New Clip创建出来的Animation Clip. 另一种(后面简称方法二)是在Project窗口的空白地方右键单击,选择Create->Animation创建出来的Animation C…