Unity中sharedMaterials 和 materials】的更多相关文章

sharedMaterials 和 materials: 这两个属性用法是一样的,但是从效率上来说最好用sharedMaterial,它是共享材质,无论如何操作材质的属性(如更换颜色或者更换shader),内存中只会占用一份.但是如果要是用material的话,每次更换属性的时候Unity就会自动new一份新的material作用于它.它直到Application.LoadLevel() 或者Resources.UnloadUnusedAssets();的时候才会施放内存. 参考:https:/…
最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型操作上,很多位置都解决了,其实大家可以对比下,在UE4与Unity中,UE4的如移动和旋转都要正确和好用. 如下是根据UE4中简单移植过来的效果图,差不多已经够用,UE4相关源码主要在EditorViewportClient与UnrealWidget. 介绍一下这个组件主要功能. 1. 模型本地空间…
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material.如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌面和一个桌脚,点击桌面后,只有这个桌面高光,而不是整个桌子,并且能单独更换这个桌面的Material. 我们知道Unity中,Mesh和Ogre一样,也是可以有多个SubMesh,每个SubMesh有…
制作骨骼动画 我们看看这几步操作后,我们得到了那些数据: 1.每个皮肤顶点的初始世界坐标. 2.每个骨骼关节顶点的初始世界坐标. 3.每个顶点被骨骼顶点的影响信息. 4.骨骼如何移动. 骨骼动画原理 核心: 通过骨骼带动皮肤运动,也就是通过骨骼的移动动态计算mesh上的点的位置 过程: 1.将mesh上的点转换为骨骼空间上的点. 骨骼空间就是以关节为原点确定的空间,并不是一个实体. 2.通过缩放.旋转.平移将骨骼移动到新的位置. 3.根据骨骼的新位置计算mesh顶点新世界坐标(骨骼移动,但mes…
Unity中一键创建常用文件夹 说明 项目测试版本Unity5.3. 这个一个小工具:功能非常简单,就是一键给新建工程添加所有文件夹.到此结束. 但是具体咋操作呢? 与把大象装进冰箱一样,三步,下载代码,把代码放到工程中,点击工具下的创建按钮. 一.下载代码 哪里有代码啊?下面会给出下载地址. http://download.csdn.net/detail/cartzhang/9393932 也可以直接负责粘贴, 代码如下: /**********************************…
什么是Mesh? Mesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的.即一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成.三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh. 原理 即动态创建一个Mesh,设置三角形和顶点数据,然后赋值给MeshFilter(增加mesh属性),通过MeshRenderer(增加材质并渲染出Mesh)绘制出来 理论基础: 1.左手坐标系和右手坐标系 我们的三维坐标系,在3dmax里是右手坐标系,而在Unity里是左…
问题背景: 最近要实现选中实体的高亮效果,要那种类似于unity中Outline的效果,网格轮廓高亮效果. 效果图: 具体代码: OutlineEffect.cs 实体高亮效果类: 轮廓边总控制类,该脚本需要挂载到场景相机上 using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.Rendering; namespace Tx3d.Framework { [DisallowMultipleComponent]…
Attribute是c#的语言特性 msdn说明如下: The Attribute class associates predefined system information or user-defined custom information with a target element. A target element can be an assembly, class, constructor, delegate, enum, event field,interface, method,…
在商店看到这样一个例子,表示很有兴趣,他们说是用UGUI做的.我想,像这种可以随便变形的图形,我第一个就想到了网格变形. 做法1: 细心的朋友应该会发现,每个UGUI可见元素,都有一个‘Canvas Render'组件,就跟3D世界模型有'Mesh Render'以及2D Sprite 有’Sprite Render'一样,UGUI的UI元素也需要一个Render渲染出来,那么第一时间想到的就是修改Render的Mesh. 对Mesh操作不熟的可以看这篇文章 private CanvasRend…
Unity中使用WebView @(设计) 需求,最近游戏中需要引入H5直播页面和更新比较频繁的赛事页面,需求包括:加密传参数.和Unity交互,在Unity框架下其实有几种方案: 内置函数Application.OpenURL()接口 引入的Apollo自带的OpenUrl(引入了LBS X5内核) 不过实际需求中不在使用浏览器自身的导航栏,而是全屏显示并且使用自己的导航系统,这个就有点纠结,因为上述两种打开之后都会有默认的导航条,这种情况下只能寄希望引入第三方组件来解决这个问题,比如Uniw…