Unity3D笔记十 游戏元素】的更多相关文章

一.地形 1.1 树元素 1.2 草元素 二.光源 2.1 点光源 点光源(Point Light):好像包围在一个类似球形的物体中,读者可将球形理解为点光源的照射范围,就像家里的灯泡可以照亮整个屋子一样.创建点光源的方式为在Hierarchy视图中点击“Create”→“Point Light”菜单项. 参数的含义:  Type:光源的类型.点击后面的小三角,可以发现共有3个选项:Point (点光源).Directional(平行光)和Spot(聚光灯).选择其中一项后,可切换到当前光的类…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9394465 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在这个教程中主要内容是2D游戏,关于3D游戏,雾央也还在努力学习之中,等以后有时间,一定会把自己学到的知识分享给大家,所以这一节中主要讲解的就是2D游戏中的障碍物判定了,4…
一.摄像机 摄像头用以捕捉和显示的世界给玩家.通过自定义和操纵相机,你可以让你的游戏的呈现真正独一无二的.您可以在一个场景无限数量的摄像机.它们可以设置在任何顺序呈现在屏幕上的任何地方,或者屏幕的某些部分.最正宗的还是看原文,点击这里   主要参数:  Clear Flags:背景显示内容,默认是Skybox(天空盒子),前提是必须在“Render Settings”中设置过天空盒子材质.  Background:背景显示颜色.如果没有设置天空盒子,将显示这个颜色.在没有天空盒的时候,当所有…
1.PlayerPrefs类(生命周期???) 1.1 保存与读取数据 在C#中类似缓存.Cookie.Session等保存数据的,但是有点区别的是在C#中如果在取值时没有取到默认值则返回值是NULL,但Unity中如GetInt("Test", 100); 在取值Test时如果没有默认值则直接返回的是100: 在Unity中提供了一个用于本地持久化保存与读取数据的类——PlayerPrefs 是轻量级的存储.它的工作原理是以哈希.字典的方式:键值对的形式将数据保存在文件中. Play…
输入与控制操作Unity为开发者提供了Input类库,其中包括键盘事件.鼠标事件和触摸事件等一切跨平台所需要的控制事件. 一.键盘事件 1.按下事件 Input.GetKeyDown():如果按键被按下,该方法将返回true,没有按下则返回false. // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { Debug.Log("您按下了A键"); } if (Inpu…
碰撞 Collision. [kəˈliʒən] 碰撞:冲突:(意见,看法)的抵触:(政党等的)倾轧 选择一个需要添加碰撞器的游戏对象后 Component->Physics- Unity一共为对象提供了6 种碰撞器,分别是Box Collider[kəˈlaidə](盒子碰撞器).Sphere Collider[ˈkæpsju:l](球体碰撞器).Capsule Collider (胶囊碰撞器).Mesh Collider(网格碰撞器)和Wheel Collider(车轮碰撞器)还有一个Ter…
1.绘制2D图像的时需要使用GL.LoadOrtho()方法来将图形映射到平面中. 2.所有绘制相关的内容都要写在OnPostRender()方法中. 3.有关GL图像库的脚本需要绑定到Hierarchy视图中Camera上,否则无法显示绘制的图像. 4.在GL图像库的平面坐标系中,每个点的横坐标和纵坐标都应当是0与1之间的浮点数,而真实的像素坐标需要根据这个浮点数来计算 一.绘制线 别忘了添加物理材质public Material material; using UnityEngine; us…
Unity中力的方式有两种:第一种为普通力,需要设定力的方向与大小:第二种为目标位置力,需要设定目标点的位置,该物体将朝向这个目标位置施加力. 1.案例 添加两个球体和一个立方体,另外还要给两个球体添加刚体组件Compnent-Physics-RigidBody 2.代码 using UnityEngine; using System.Collections; public class _6_1 : MonoBehaviour { //施加普通力的对象 private GameObject ad…
游戏地形 在游戏的世界中,必然会有非常多丰富多彩的游戏元素融合当中. 它们种类繁多.作用也不大同样.一般对于游戏元素可分为两种:经经常使用.不经经常使用.经常使用的元素是游戏中比較重要的元素.一般须要使用脚本来实现某些特殊功能.比方:玩家控制的主角对象,须要攻击的敌人等. 因此经常使用的元素直接影响游戏的执行,而不常有的元素.比方说游戏里的天空,云朵等.不影响游戏的主线.只提升游戏的总体效果. 创建地形 在3D游戏里,常常会出现起伏的地形. 本文变总结回想下怎样在游戏里创建游戏地形. 首先在导航…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9475979 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 一.前言 在这里雾央先解释一下战争迷雾的概念,以下内容引自维基百科:      战争迷雾(Fogof War),在传统意义上是指战争中由于对敌人情报不清楚而无法确认除友军…